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转载 《更好的解释(数学篇)》——第六章 复数运算

【译文连载】《更好的解释(数学篇)》——第六章复数运算虚数有一个直观化的解释:它把数字“旋转”,就像负数把数字做了“镜像”一样。这种深刻的见解使得我们理解复数的元算变得十分简单并且清晰,而且也可以很好的检查一下你是否学会了这种见解。以下是我们的作弊表: 这一章我们将逐一检验一遍我们的直观化的解释。6.1 复变量在常规代数中,我们经

2014-12-30 12:00:04 1029

转载 《更好的解釋(數學篇)》——EX001:理解复数的乘法是怎样实现的

《更好的解釋(數學篇)》——EX001:理解复数的乘法是怎样实现的理解復數的乘法把復數看作是旋轉是我最喜歡的一個“茅塞頓開”的例子。i,-1的平方根,是一個存在於不同維度的數!一旦把它想通了,我們就可以把復數的旋轉與乘法聯繫起來。啊哈,這個確實讓我很驚訝:角度增加但是不需要用到Sin或Cos!但是我對它是如何作用的有一個直觀的理解。現在讓我們彌補一下

2014-12-29 20:03:26 1286 1

转载 《更好的解释(数学篇)》——虛數 负数 负数

《更好的解释(数学篇)》——第五章虛數虛數這個概念經常讓我感到困惑。就像是理解e一樣,許多解釋基本上都可以歸為這兩類:這是一種數學抽象,這是方程式產生的結果,隻管接受它就行了。這個將用在高級物理中,相信我們吧,等你到了大學你就明白了。專家們,這真是一種激勵孩子們積極好學的方法啊!今天就讓我們用我麼最喜歡的工具來攻克它吧:關註其中的關係,而不是機械

2014-12-29 18:49:01 1219

转载 虚数的意义

NOTE:虚数的意义有人在Stack Exchange问了一个问题:  "我一直觉得虚数(imaginary number)很难懂。  中学老师说,虚数就是-1的平方根。    可是,什么数的

2014-12-29 15:01:15 2593

原创 圆锥曲线

2014-12-28 16:35:27 2197

转载 惯性力的数学推导

惯性力的数学推导1 介绍在之前的惯性力导论中,讨论了惯性力的历史:惯性力(点我)现在进行进一步的数值推导。并可以进一步揭示惯性力的深层原因。首先确定全局坐标系(或称惯性坐标系)。原点设为o,x轴为ox, y轴为oy,z轴为oz。(或称o(xyz))同样确定局部坐标系(或称非惯性坐标系)。原点为o',三个轴为o'x', o'y' 和 o'z'。(或称o'(x'y'

2014-12-27 16:22:26 2333

转载 万向节死锁(Gimbal Lock)

转载于:http://game.ceeger.com/Unity/Doc/2011/Gimbal_Lock.html万向节死锁(Gimbal Lock)在三维中常用的欧拉角坐标定向系统是用绕三个轴旋转的角度来表示物体的朝向(Rx,Ry,Rz)(注意三个轴是针对物体坐标系的)。如图1,物体处于世界坐标系(Xw,Yw,Zw)原点,此时物体坐标系(Xl,Yl,Zl)和世界坐标系重合(这里我使

2014-12-27 15:48:49 838

转载 一个图形爱好者的书架

转载于:http://blog.csdn.net/nhsoft/article/details/22992一个图形爱好者的书架.-也来介绍一下我的藏书.一个图形爱好者的书架.-也来介绍一下我的藏书.早几天看到有人把自己在大学四年的书列了出来.招来一顿怀疑.我是开发图形程序的.我现在也把我的书列出来.不怕大家怀疑吧.希望能有点启示作用.绿色的是我看完了的。红色的是没怎么看

2014-12-26 18:19:57 514

转载 法线变换详解 和 3D 变换中法向量变换矩阵的推导

3D 变换中法向量变换矩阵的推导潘李亮[email protected]在一个 3D几何管道中,输入的顶点要经过一系列的变换,最终变换到一个投影空间里来,去掉最后的一个Z-坐标后就是一个规格化的2D 的屏幕坐标。变换通常分成两个步骤,一是视图/模型变换(D3D里把这个分开成了两个变换世界变换和视图变换),二是投影变换Project.

2014-12-26 18:14:45 7659 5

转载 多线程与异步加载

Cocos2d-x教程(36)-多线程与异步加载欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/41312345-------------------------------------------------

2014-12-24 23:10:55 1885

转载 三维拾取Ray-AABB碰撞检测算法

Cocos2d-x教程(35)-三维拾取Ray-AABB碰撞检测算法欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39927911---------------------------------------

2014-12-24 23:10:02 2012

转载 三维物体OBB碰撞检测算法

Cocos2d-x教程(34)-三维物体OBB碰撞检测算法欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39665911--------------------------------------------------

2014-12-24 23:08:30 8729 1

转载 向量叉积的几何意义

经典证明:向量叉积的几何意义为什么以向量 (a, b) 和 (c, d) 为邻边,构成的平行四边形的面积正好是 ad – bc 呢?下图是一个非常漂亮的无字证明。这是我在阅读 The Mathematical Mechanic: Using Physical Reasoning to Solve Problems 一书时受到启发并制作完成的。

2014-12-24 17:41:08 1591

转载 优秀的有趣的博客

(转载请注明作者和出处:http://blog.csdn.net/xiaowei_cqu 未经允许请勿用于商业用途)【博客分享】优秀的有趣的博客昨晚和几个老同学小聚,聊得很开心。忘了到哪儿聊起一些牛人的博客,走得时候华仔还一直说要我一定记得把博客链接email给他。索性写个资源帖,记录一些我经常浏览的博客,并在此向所有提供,分享优秀资源的博主们致敬!也期待大家能

2014-12-24 16:11:51 449

原创 矩阵 的相关知识

投影是不可逆的变换,当物体被投影时,某一维有用的信息被抛弃了,而这些信息是不能恢复的。如果矩阵是奇异的,则变换不可逆;可逆矩阵的行列式不为零

2014-12-24 13:15:13 432

原创 向任意直线和平面投影

2014-12-24 12:57:15 1107

原创 缩放 变换的 推导

缩放 和 镜像 的推导 是一样的缩放是 p(n) = S(n, k)   k是缩放因子,n 是缩放的方向镜像是p(n)  = S(n,-1)  -1 是缩放因子

2014-12-23 19:53:22 478

原创 枚举法 背包问题01

//// main.cpp// beibao01_穷举法//// Created by 瑛峰 on 14/12/23.// Copyright (c) 2014年 angran. All rights reserved.//#include #include #include #define MAX 100using namespace s

2014-12-23 16:08:06 2150

转载 c/c++ 位操作的趣味应用

c/c++ 位操作的趣味应用原文地址:http://blog.csdn.net/morewindows/article/details/7354571(代码部分,略作删减;加下划线部分,是后加内容,非原文内容)位操作有很有趣的应用,下面列举出一些,欢迎读者补充。1. 高低位交换给出一个16位的无符号整数。称这个二进制数的前8位为“高位”,后8位为“低位”。现

2014-12-23 14:57:27 457

原创 二进制 应用

1. 高低位交换       x= 10000110 11011000        称这个二进制数的前8位为“高位”,后8位为“低位”。现在写一程序将它的高低位交换。        x执行右移 8 位,右移时会执行逻辑右移即高位补0,因此x右移8位将得到00000000 10000110        x左移8位将得到11011000 00000000。 

2014-12-23 14:54:00 1055

转载 对枚举值(Enum)进行位操作(AND & OR)

这里我们可以解释为什么第三个值ShowToolbox可以为4,5..而不能为3。也就是说它的值不应该是前几项值的复合值。【我的理解是 不能前几位的和】有一个比较简单的方法就是用2的n次方来依次为每一项赋值,例如 1,2,4,8,16,32,64..... 对枚举值(Enum)进行位操作(AND & OR)这是我在博客园的第一篇随笔,其实也不能说是

2014-12-23 14:29:10 2495

转载 枚举与位运算

枚举与位运算枚举  在实际问题中, 有些变量的取值被限定在一个有限的范围内。例如,一个星期内只有七天,一年只有十二个月, 一个班每周有六门课程等等。如果把这些量说明为整型, 字符型或其它类型显然是不妥当的。 为此,C语言提供了一种称为“枚举”的类型。在“枚举”类型的定义中列举出所有可能的取值, 被说明为该“枚举”类型的变量取值不能超过定义的范围。应该说明的是, 枚举类型是一种基本数

2014-12-23 13:25:28 2457 1

转载 从 Flash 到 Cocos2d-x

从 Flash 到 Cocos2d-x前言:写这篇文章的原因是朋友公司打算将一个页游产品转为手游,邀请我过去做了两天培训。所以我根据 Flash 团队反映的一些问题做了有针对性的阐述。Flash 团队转入 cocos2d-x 架构,面对的大部分问题实际上都是“实施”细节,语言根本不是障碍。为了让整个内容更有条理性,我以 Flash 团队提出的问题整理了一个提纲。然后我会按照这个提纲

2014-12-23 12:23:49 554

转载 让XCode运行时自动更新资源(改进版)

cocos2d-x自制工具08:让XCode运行时自动更新资源(改进版) - 老G的小屋 - 51CTO技术博客用过XCode的人都知道,XCode有一个臭名昭著的bug——除非你修改了源代码造成了重新编译,否则游戏包中的资源经常无法刷新。不管怎么运行资源都是旧的。关于这个问题,业内有几位同行已经详细探讨过了。有几种解决方法,其中一种方法是,在运行时强制把资源删除,这样XC

2014-12-23 12:15:42 562

原创 背包问题再理解

菜鸟都能理解的0-1背包问题的空间优化如果你不知道什么叫做0-1背包问题,下面是0-1背包问题的简单描述假设有n件物品每件物品的体积为w1, w2……wn   相对应的价值为 v1, v2.……vn。01背包是在n件物品取出若干件放在空间为total_weight的背包里,使得背包的总体积最大关于0-1背包问题没有优化版本,请看{

2014-12-22 19:03:46 668

转载 动态规划法——求解0-1背包问题

动态规划法——求解0-1背包问题 问题描述0-1背包问题与背包问题(贪心法——背包问题)最大的不同就是背包问题的子问题彼此之间没有联系,所以只要找出解决方法,然后用贪心算法,取得局部最优解就ok了,但是0-1背包问题更复杂,因为物品不可再分,导致了子问题之间是有联系的。问题分析

2014-12-22 19:00:06 985

转载 完全背包问题

P02: 完全背包问题题目有N种物品和一个容量为V的背包,每种物品都有无限件可用。第i种物品的费用是c[i],价值是w[i]。求解将哪些物品装入背包可使这些物品的费用总和不超过背包容量,且价值总和最大。基本思路这个问题非常类似于01背包问题,所 不同的是每种物品有无限件。也就是从每种物品的角度考虑,与它相关的策略已并非取或不取两种,而是有取0件、取1件、取2件……等很多种。如果仍然

2014-12-22 13:54:33 444

转载 深入探索3D拾取技术

深入探索3D拾取技术转载于:-作者:潘宏的深入探索3D拾取技术3D拾取在游戏中,玩家需要通过点击2D屏幕来选择3D物体,这个过程就是拾取(picking)。拾取是3D游戏必不可少的基本操作,它实现了玩家和游戏世界内对象的交互。虽然拾取技术很基本,但它却迷惑了很多3D初学者。很多朋友都问过我关于拾取的细节

2014-12-20 18:53:35 602

转载 关于投影平面变换到viewport后多边形的失真问题

关于投影平面变换到viewport后多边形的失真问题-潘宏http://blog.csdn.net/popy007/article/details/8363192在《深入探索透视投影变换》(http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121)一文中,我们曾经简单提到多边形从投影平面变换到视口之后可

2014-12-20 16:46:24 679

翻译 Learning to love your z_buffer 中文 (z缓冲)

Learning to Love your Z-buffer.By Steve BakerWe British pronouncethe letter 'Z' as "zed" - butAmericans pronounce it "zee"....although that's just to makeThe Alphabet Song rhyme.

2014-12-20 16:36:09 789

原创 背包01

题目有N件物品和一个容量为V的背包。第i件物品的费用是c[i],价值是w[i]。求解将哪些物品装入背包可使价值总和最大。基本思路这是最基础的背包问题,特点是:每种物品仅有一件,可以选择放或不放。用子问题定义状态:即f[i][v]表示前i件物品恰放入一个容量为v的背包可以获得的最大价值。则其状态转移方程便是:f[i][v]=max{f[i-1][v],f[i-1][v

2014-12-20 15:53:30 423

转载 Windows下编译SDL的理由我就不多说了,无论用VS来编译或调试SDL库都是很方便的。而且SDL源代码中也包含了VC工程,你所要做的只是解压VC工程,进行适当的配置,然后编译、调试。

Windows下编译SDL的理由我就不多说了,无论用VS来编译或调试SDL库都是很方便的。而且SDL源代码中也包含了VC工程,你所要做的只是解压VC工程,进行适当的配置,然后编译、调试。      编译SDL大致分为如下步骤:      1. 下载SDL源代码       我下的是SDL-1.2.14.zip,随便找个目录解压就可以了。      2. 下载directx_9_sd

2014-12-18 22:49:15 754

转载 VC 生成后事件 Post-Build Event

需求:可能我们需要给美工发布一个版本,那就需要*.exe, *.dll 和资源都放在一个文件夹下,然后同步给美工问题:生成工程的时候.exe生成目录可能和资源目录不一致,总不能每编译一次都手动的把生成的.exe 和 dll拷贝到资源目录下吧 解决办法:用visual studio自带的生成后批处理命令visual studio->右键工程->properties->

2014-12-18 22:48:13 690

原创 直线的斜率

直线的斜率是这条直线和x轴正方向夹角的正切值,即 斜率=(x=0时的y值)/ (y=0时的x值) 对于Ax+By+C=0, x=时,y=-C/B; y=0时,x=C/A(假设直线和y轴的交点在x轴上方,和x轴的交点在y轴左方。其它情况也一样。) 斜率=(-C/B)/(C/A)=-A/B(1)平行于x轴时,无论x取什么值,y值是定值,所以必须A=0,B

2014-12-18 15:46:29 1566

转载 深入探索透视纹理映射(下)

深入探索透视纹理映射(下)-潘宏 http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5570803 在上一篇文章中,我们探讨了学习透视纹理映射所需要的基础知识。我们知道了顶点在通过透视投影变换之后,是如何一步一步通过流水线进入屏幕空间的。也知道了一个非常简单的三角形扫描线转换算法,以及通过线性插值实现的仿射纹理映射。尽管我

2014-12-18 14:43:41 697

转载 OpenGL 4.0 GLSL 实现 投影纹理映射(Projective Texture Mapping)

OpenGL 4.0 GLSL 实现 投影纹理映射(Projective Texture Mapping)投影纹理映射 (projective texture mapping):就是把纹理投射到场景的物体上,就像一个投影机把幻灯片投影到其他物体上一样。如下图:用左边的纹理图像投影到一个茶壶上投影纹理的实现方法:其实最重要的一点就是确定纹理坐标,纹理坐

2014-12-18 00:25:00 1656

转载 深入探索透视纹理映射(上)

深入探索透视纹理映射(上)-潘宏   http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5556639 在这篇文章中,我们将探讨图形流水线中另一个复杂的主题——透视纹理映射(Perspective Texture Mapping)。你可能听说过仿射纹理映射(Affine Texture Mapping)(没听过?没

2014-12-17 22:15:16 819

转载 跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)客户端实战篇

跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)客户端实战篇               如果按照上面的一讲 你如果把环境搭建好了,下面我们就正式开始客户端的搭建 首先我献给大家画一张我的客户端实现的流程图              我PS 画的大家不要见怪啊 不过流程就是这样的            

2014-12-17 16:29:57 764

转载 跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)(环境搭建篇+服务器)

跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)(环境搭建篇+服务器)     开篇之前我要感谢几个人 流星  羽龙 阿敏  水马 teddy  他们给了我很多帮助,谢谢你们     哈哈BOY 来逆袭了 本章将讲述如果做强联网 看到群里的很多朋友对这个很感兴趣。boy 刚好对这一块 研究过 。所以就把

2014-12-17 16:28:23 489

转载 推导相机变换矩阵(转载添加自己注释)

推导相机变换矩阵转载于:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5120158 一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述相机变

2014-12-17 14:01:28 1885

Texturepacket命令行工具

Texturepacket命令行工具

2015-09-05

导航寻路有关

导航寻路有关

2015-08-23

导航寻路as实现

导航寻路的as 实现,网上摘抄的。导航寻路的as 实现,网上摘抄的。

2015-08-23

资源热更新 ,socket通信 【cocos2d-x】

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2015-08-16

cocos2dx 资源热更新

【Cocos2d-x】实现资源热更新

2015-04-24

c++代码生成器

c++代码生成器,用python写得

2015-04-21

计算机图形学 第四版

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2015-01-02

OpenGL vs2012 环境搭建

OpenGL vs2012 环境搭建

2014-09-04

OpenGL超级宝典第四章基础变换例子1

OpenGL超级宝典 第四章基础变换例子

2014-09-03

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