avatar

avatar是Mecanim系统中极为重要的模板,因为此模型资源正确的设置Avatar也就变得直观重要,不管Avatar的自动创建过程是否成功,用户都需要进入到configure Avatar界面中去确认Avatar的有效性,即确认用户提供的骨骼结构与Mecanim预定义的骨骼结构已经正确的匹配起来,并且模型提供已经处于T型状态,在单击configure按钮后,编辑器会要求保存当前场景,这是因为在configure模式下scene将被用于显示当前选中当前的骨骼,肌肉和动画信息,而不在是被用于来显示游戏场景

 

一旦保存了游戏场景信息,就会看懂一个新的Avatar配置面板,其中还包含了一个反应关键骨骼映射信息的试图,

 

该试图显示了显示了哪些骨骼是必须要匹配的(实现圆圈),哪些骨骼是可选的匹配的(虚线圆圈),可选匹配骨骼的运动会根据必须匹配骨骼中应含有所有必要的匹配骨骼,此外,为了提高匹配几率,应尽量通过骨骼代表的部位来给骨骼命名(例如左手命名Leftarm,右手臂命名RightForearm等)

 

如果无法为模型找到合适的匹配。用户也可以通过一下类似Mecanim内部使用的方法来进行手动配置

1.单击Sample bind_pose(得到模型原始姿势),

2.单击automap(基于原始姿态创建一个原始姿态)

3.单击Enforce T-pose(强制模型贴近T型姿态,即Mecamim动画的默认状态)

 

在上述第二个步骤中,如果自动映射(单击Mapping-Automap)的过程完全失败或局部失败,用户可以通过scene试图或hierarchy试图中脱出骨骼并指定骨骼,如果Mecanim认为骨骼匹配,将在Avatar面板中以绿色显示,否则以红色显示,最后,如果骨骼指定正确,但角色模型并没有处于正确位置,用户会看到Character not in T-pose提示,可以通过Enforce T-pose或者直接旋转骨骼至T型状态

 

上述的骨骼映射信息还可以被保存一个人形模型文件(HumanTemplate File),其文件扩展名为.ht,这个文件就可以在所有使用这个映射关系的角色之间副用,这一方法非常有效,例如某个动画师习惯为他创作的骨架使用同样的布局和命名规范,而Mecanim系统用无法识别这些命名规范时,就可以为每个模型导入上述的.ht文件,只需进行一次手工映射即可,从而节约大量时间。


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值