cocos2dx
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jiessen_me
这个作者很懒,什么都没留下…
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C++11多线程std::thread的简单使用(上)
在cocos2dx 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2dx 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来c++11中已经拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::thread。cocos2dx 3.0的版本默认是在vs2012版本,支持c++11的新特性,使用std::thread来创建线程简直方便。 下面介绍转载 2014-11-08 14:16:52 · 635 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.2]——新事件分发机制
【唠叨】 在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事件监听器主要有: > 触摸事件 : EventListenerTouchOn转载 2014-11-07 20:55:06 · 258 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 三种缓存类介绍
1、TextureCacheTextureCache纹理缓存是最底层也是最有效的纹理缓存。它到底有什么用呢?我先描述一个现象吧:假设游戏中有个界面用到的图片非常多,,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片),可第二次点击却一下子就进去了。这是为什么呢?原来Cocos2dx的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而达到重复使用,降低内存和GPU运算资源的消耗与开销。举转载 2014-11-08 14:21:25 · 251 阅读 · 0 评论 -
lua在游戏中的使用
1.包含lua库文件 .h extern "C" { #include #include #include }; 2.初始化lua栈区 .cpp lua_State* pL = lua_open(); lua原创 2014-11-02 10:14:42 · 561 阅读 · 0 评论