第一个误区:团队结构
误区1.个人主义团队:有个好想法,拉一群哥们两三个月做一款产品
因为手游市场再不是蓝海,不是一两个人能把这个做出来就完事的了,至少现在会玩手游的,和从端游和页游转化过来的用户一样,对游戏品质的要求已经相当的高。现在还是抱着“我有想法就能搞定一切”的想法工作的,这个团队基本上是挂了。
误区2.高大上的团队组成:挖来A公司的CTO,B公司的策划总监……
这个团队缺点是什么呢?没有磨合。我们做过端游页游的都知道,一个团队能做出好产品,其实团队的组成是很重要的,不是你东拼西凑,不磨合就可以出来的好团队,所以你虽然有非常多高大上的人,但你根本没办法去协调这些人,所以这种团队也有可能会挂掉。
误区3.豪华团队:从端游时期起做的产品就一直非常成功
按道理讲,他们成功几率会非常高,但按我来看,这样的一个豪华团队很有可能会走入另外一个误区,就是把产品做的非常非常的难,端游化、页游化,因为他们认为在以往的经验下,告诉他们应该把游戏做成这个样子,而忽略了新平台给他带来的新特性,所以有可能豪华团队也不行。
到底什么样的团队是好的?
第一,团队的梯队建设很重要,有没一个核心的灵魂,一个核心的领导人,大家是否愿意跟着他做事。
第二,这个团队是不是每个短板都被补齐了。比方说,美术是不是没有短板,策划是不是没有短板,包括程序,甚至是运营。如果我做产品,没有运营人员,你做的只是自己想要的产品,而不是用户想要的产品。
只有满足这两个要求,团队才是OK的。
第二个误区:团队视野
误区1.抄袭国外AppStore最牛的产品
你根本不知道别人为什么成功,也许人家的成功是符合了本地用户的习惯,符合了用户的行为,甚至是符合了当地的文化才成功的,所以你盯着去抄是没有意义的,抄的结果是我们看到的是去年全是卡牌,今年全是ARPG,这就是抄的结果,但其实你会发现,我们的游戏是一波跟着一波在换的,包括我们发行在找产品的时候都很郁闷,你会发现今年只有ARPG,没有别的东西了,这就是抄袭的后果。
误区2.现在的产品都不好玩,我的创新点是独一无二的
我们是鼓励创新的,但是怎样的创新型视野我们是不推荐的呢?我认为所有的创新是所有经验的积累上做的微创新,而这些微创新是合适用户体验的创新,而不是你凭空出来的,如果你的创新不是建立在经验基础上,而是建立在一个凭空想象的,抄袭过来的创新,那样是一种“危创新”,这很可能就是你产品失败的点。
误区3.直接从月流水3,4千万的端游和页游移植就行
我们知道,手游和PC不同在于用户的使用习惯,如果你坐在电脑前,那是2,3个小时,玩端游页游一玩就是两三个小时的玩法。手机,都是闲着无聊的时候拿出来,这种拿出来是随时会被打断的,而你复制端游页游,原封不动的放在手游上面,不是你改下操作习惯,从电脑的点击变成滑动,或者加些虚拟摇杆就能变成手游的,因为整个用户习惯都变了。端游非常好的游戏,一进副本两三个小时出不来,手游超过两分钟要接个电话,回来的时候别人把我踢掉了,为什么,就是因为你的设计不符合手机用户的使用习惯,所以不是把成熟的端游页游在操作上移植到手机就能成功,其实转化也不合适。
误区4.把产品打磨到极致
我在成都看过很多团队,他们非常敬业,执着,但我也看到另外一点,就是大家在做一款产品的时候,忘了去关注同类型的产品,和同类型产品有何区别,它有什么竞争优势,也就是忽略了市场,有点闭门造车,这是团队的一个视野决定的。
到底要什么样的视野?
其实你只要从这些点做些结合。首先,你产品原型在哪里?你的用户在哪里?你如何分析你的产品,如何让你的产品与市面上的有区别,你的特色在哪里,只有当你想清楚后,你动手做的时候才能保证你产品是有出路的,如果没有一套很严格缜密的思考,你做的任何东西最后都是不行的。
第三个误区:技术选型
误区1.做产品前要先考虑好技术语言
有人会说C++,有人会说我要JAVA,也有人说要OC,语言很重要吗?其实语言最重要的是实现你产品的功能,为什么很多人为语言所困扰,因为很多团队是程序在主导的,我熟悉C++,所以我一定要用C++,但也许PHP就把问题给解决了,可是他不愿意去找,在当你选择一个语言的时候,你的关注点已经错了,可能就已经失败了。
误区2. Cocos2D?Unity3D?自己开发?
我觉得,你做的产品是给谁玩?谁喜欢你的产品都没搞清楚,你就盲目的去选择2D还是3D是错误的,为什么?因为有些产品可能2D表现更好,更精致,有些产品在3D表现下更宏大,特效更好,你要先看你表现的东西是什么,才再做决定。你在选择一个引擎的时候,没有把自己产品和用户分析透彻,有可能也是会出现问题。最后是自己开发引擎的,行不行?也行,但你可能全部精力都在开发引擎,因为你根本没有想到,在安卓机碎片化时代,你的引擎能兼容多少台机子,你永远不知道你的引擎在低版本会跑的好而去到高版本完全是黑屏,当你做这个事情时,你是在做产品开发去了,而不是做游戏。
误区3.端游时期我就一直用的长链接
其实很多人从端游时代过来,都喜欢做些长链接的产品,实时战斗,多人MMOARPG,你可以看到很多人同时在线,但我们也许忽略了手机的网络环境,你可能在地铁上时常断网,如果你做长链接的产品,你手机上的体验是非常差的,因为它在不停的重连,你永远不能让用户很顺利的玩你的产品,如果你换成短链接,也许用户在点某一个功能时稍微有点慢,但是在操作时是感觉不到任何的一个问题,所以这也是要考虑的。
误区4.数据库的选择: mysql比nosql要好用
我认为做任何产品都有个存储的问题,一存储就会涉及到后面的技术问题,很多端游过来都会用mysql的,nosql的非常的快捷,做过微博的都清楚nosql有非常大的优势,当然他们都有自己的弊端,nosql你没办法做到检索,很好的排序和查找,mysql则是性能比较低,不如nosql快,到底选哪个?这决定你要把产品,用户的感受放到一个什么位置上,你现在要做大量查询出来的东西,还是要快速读取和存储的东西,才决定要选择什么样的数据库。
因此,技术选型还是在为你的用户在选型,而不是选了型再做产品。
第四个误区:开发节奏
误区1. 先用DEMO框钱
三五个美术拿一个引擎做高大上的DEMO,然后直接框了一票钱,这是非常多的现象,但永远就只有这个DEMO了,为什么?因为DEMO只是一个表象,很容易做出来,但DEMO背后的数值是什么,技术框架是什么,策划,内容是什么,所有都不知道了,所以只是一个DEMO。
误区2. 要时刻顺应市场的变化
有些团队,永远都在做产品,为什么?因为策划永远在改案子,程序不停在研究新的技术,钱都花完,时间都浪费掉还在讨论市面上有什么新产品,是不是要往那个方向去改。初衷你是卡牌,到头来发现做了ARPG,你肯定做不出的,因为你是按卡牌配置的团队,所以你发现最后做不出。
误区3. 产品出来了,但赶了晚集
在做产品的时候,要么自己觉得没有前途然后慢慢耗,这时候团队不停的离职,要么就是各种原因,最后把产品耗出来时,发现市场已经过去了。手游确实需要快,快是要认准方向,赶快加速把它开发出来,而不是不停的节省成本,修改案子,不停找高大上的人进来,在团队里“捣乱”。
如何避免起个大早,改了晚集?
团队建设上要好,产品方向要做对,这样低着头3,4个月真的能做出一款很不错的手游,否则就是永远是DEMO,或永远做不出来,或做出来也被淘汰。
第五个误区:商业化设计
现在很多人觉得游戏做出来好玩就行,不考虑商业模式,这是错的,为什么?因为当你产品出来才发现要收费,这时候已经晚了。哪个系统能用于收费,收费的点在哪里?收费的比例是多少,都没有思考过,虽然你不收费的时候是一个很好玩的游戏,但稍微加点收费进去,你会发现游戏已经不平衡了,会出现非常多的问题。
现在有些团队在一开始都有了设计付费的意识,可付费上也还有误区。
误区1. 要让免费玩家玩好才是王道
付费大R在游戏里数量少,不能让他欺负游戏里不付费的玩家。我经常会跟策划说,你玩游戏不花钱就不要做策划,为什么,你和玩家没有区别,为什么,你首先要学会去付费,要明白你为什么付费,动机是什么,额度是什么,付费后的体验是什么,必须要知道。
误区2. 我只关注大R,我的设计都是让大R爽
我会设计游戏大R花费十万元秒掉里面一切不付费玩家或者付费少的,也许是对的,但你真做不出来,为什么,因为在他花10万之前,他也同样在经历不花钱的阶段,在那个阶段你没有很好的设计有可能他还没到大R就走了,因此围住大R也是不对的。
误区3. 做些手段让小R玩家慢慢付费
一个人的付费能力是他的生活水平决定的,如果你一个月拿3千元的工资,让他在游戏里花3万是不现实的,所以拿3千工资的人能花多少钱,他自己已经定了,不管怎么诱导,他都只能花那么多的钱,不会花更多。
商业化设计是什么?
不同的用户在游戏里花不同的钱,但每个钱都要感受到游戏里的乐趣,所以你商店的设计反而是游戏里一个非常重要的设计,你在商店里陈列的一些商品对所有玩家而言,那才是真正的游戏内容,大家一定要清楚,不要把你的免费,付费,诱导作为游戏的核心,你的核心是让花多少钱的用户能够达到怎样的爽,在每个付费阶段,都有不同的价值体验。
第六个误区:平台接入
误区1. 360、91助手这些大渠道一定要接
360、91你觉得一定要接,可人家不理你,这是只选大不选对。也许你的产品上不了S级的平台,但有可能一些区域性的中小平台,他们也很想要产品,他们也签不了S级的产品,而你们互相合作,就很有可能是一款S级的产品,一定要明白自己的产品在市面上处于什么阶段,再去选择合适的平台。
误区2.只要有SDK,都接上
大的不接,小的又做不起。那从朋友那拿了一大堆SDK列表,一个一个往上接,然后发现自己走进罪恶的深渊。都知道一个SDK,程序好一点也要一天接完,调试一天,如果再来两个程序,两三天接完,调试两三天、一周,你去接20个平台,你会发现你一辈子都在接SDK,已经不在做产品了,所以你要选择合适的,不是有多少接多少。
误区3.直接接苹果正式平台
其实大家都知道,苹果平台上收入是非常高的,用户非常忠诚,而且属于高端用户,大家都非常想做苹果用户,但你突然一下把产品丢到苹果上会发现,为什么我的产品没人玩,你可能要选择的是在越狱平台做测试,自己的数据怎样,正版和越狱的区别就在这里,就是一个准备平台和正是平台的关系,先上正式平台是错误的,永远只在越狱平台也是错误的。
第七个误区:市场选择
误区1. 现在是产品为王,所以要好好打磨产品
什么是产品为王?如果市场有非常大的空间,谈产品为王是错的,产品为王是红海的时候,有非常大的竞争,需要把自己的产品优势做精,这时候把你的优势发挥出来,如果说现在手机每年都还有那么大的增长量时,你把所有精力,花了2,3年时间做,其实你就把市场浪费了,也许你一开始出来的并不完美,但你在持续的运营过程中不断的改善,就变成完美的。
误区2. 现在是渠道为王,渠道说做什么产品就做什么产品
我们觉得是渠道为王的时代,因此渠道说什么就是什么,渠道想要A产品,我们就都做A的,想要B的,就都做B的。是这样的么?渠道只是那么一两个商务,根据他的运营数据得到一些滞后的结论,并不是超前的结论,渠道并不能决定用户,因此如果渠道说现在卡牌太多,我要ARPG,你们就去做ARPG,会发现当你产品出来时,渠道手上一堆的ARPG,没卡牌了,因此在做产品时你要明白,你做的这类产品是否符合手机用户的习性,是不是他要去玩的产品,如果手机用户必须要玩轻度的,渠道要你做重度也不必要做,因为一定有轻度的市场,当你想通这个事情的时候,按照自己的思想去做,不会到下一波跟人挤个头破血流。
误区3.玩家想要什么就做什么
今天的市场上,用户还没有话语权,他不能决定自己要什么。其实现在这个社会,很多用户的行为也是被商家引导的,是被设计师引导的,其实用户根本不知道自己想要什么,是你告诉他这个东西很好,他接触后觉得确实不错,如果你完全想听用户说他想要什么,这东西做出来也不是什么产品了。所以在做市场选择时,你是以什么为主,不能全从着玩家的性子。
第八个误区:数据分析
误区1. 高ARPU值的东西好做
一开始渠道会说,高ARPU值的东西好做,好推,因为吸金快,我可以迅速再滚,再推。突然,《刀塔传奇》出来了,做了个高DAU,大家认可,其实你忽略了很多东西,就是你这个产品到底是轻度的还是重度的,是给有钱人设计的,还是没钱的设计的,你的商业化走的是三俗还是高雅,你什么都没想,你去拿一个产品,把高ARPU使劲改成高DAU,没有意义,或说你明明是个轻量级的游戏,走量的,DAU很高的产品,你说ARPU值不够,要往上加速,到最后发现用户流失了,钱也没挣到,所以到底哪个更重要,是产品的特色适合哪个。
误区2. 包太大,ICON和名字不好,所以不吸量
真正的原因是你没有找准用户,你做一个武侠题材的游戏,你的用户来源在哪?大家都会上360和91,可这两个渠道里有多少是武侠用户呢?如果你做一款军事题材的,也不吸量,因为中国人不喜欢打仗,军事题材的吸收不了量,但同样题材的,你放到中东去,放到俄罗斯去就非常有市场,用户在那边,吸量与否完全取决于你投的广告和发的平台能给你带来什么,你会分析用户,但你会不会分析平台,每个平台的优势,平台的用户平均年龄,这个年龄的背后会高速你他们的乐趣和兴趣在哪,当你要说吸量的时候,你要想清楚为什么不吸量。
误区3.留存等数据低你可以改
当你全部精力放在关注经济数据的时候,其实你忽略了玩家的行为,经分数据的背后是行为分析,一个产品做的时候,就应该把玩家的行为采集日志完全的收集起来,要细到什么每一个按钮被玩家点了多少次,一个功能玩家从兴趣到打开页面点了多少下,为什么要细到这个层面,因为大部分玩家在点到百分之五十的时候就流失了,他找不到相关的按钮,你的一个很好的功能就被埋没了,因此不要只看经分数据,要看玩家行为数据。
第九个误区:运营服务
误区1. QQ群能正确反馈意见
在手游经常遇到的,开个QQ群让玩家在里面各种吵闹,各种修改意见被你当做制胜法宝,送到研发的面前去改,是对的么?有人分析这些意见背后的东西是什么吗?有人采集过么?没有。
误区2. QQ和微信能作为客服平台
很多人做个客服QQ,或者是微信客服平台,然后有些玩家道具丢失了,充值没到账,好不容易找到平台申述半天没人理,最后受不了了骂了两天,客服终于理了,客服说我每天事也很多,我同时也要对好几千个人。但你的用户是不管你的,他会很容易就流失,尤其是在所有流失里最严重的就是充值不到账,不理不睬,找不到客服,服务在整个游戏里是最最最重要的,如果你的产品什么东西都做的好,唯独在服务上不行,你的流失会非常严重,在做产品发布前你就要想好各种运营后台,怎样采集数据,怎样给客服评分,怎样提高客服质量,这都非常重要。
误区3. 不暴露电话就不会有问题
有些CP说我要专心做研发,根本接不了用户的电话,我就不会给他电话,在官网留的也是假的,是这样的吗?但真的有玩家会拨打,因为他真的遇到问题了,但他打不过去,造成了很大的困扰,所以任何时候都要把你们的电话留在明显的位置,特别是在游戏里,能立即响应用户的需求和服务,这样你才能做好运营服务。
做好游戏要清楚现阶段游戏非娱乐而是产品
我们一直把游戏行业当做娱乐行业,给大家带去欢乐,但是我认为游戏是服务产业,你是要服务你的用户,你要给你的用户在你的服务里享受你服务品质的机会,游戏是什么,就是好的产品。
好产品=特色+用户体验
1.产品特色
产品特色让你区别市面其他产品,这个特色未必是创新点,有可能是美术表现,有可能是对IP原著的尊重,有可能是对IP深入的了解,都可以称为特色。
2.用户体验
所谓细节决定成败,用户体验处处都体验你的细节,如果没有用户体验,产品最后一无是处,怎么玩都不好玩。
好的服务=用户+内容+意识+质量
1.好的服务
首先你要确定你服务的对象是谁,你的目标用户群是多少,年龄如何,男女比例是什么情况,他们对IP的认知度是怎样的。
2.内容
内容就是你的游戏,你的游戏就是你服务的媒介,这些用户在你的游戏里能得到什么,真的是乐趣么?不一定,有可能是打发时间,他未必是乐趣,所以请大家明白什么是服务。
3.服务意识
从你设计之初有没把服务放在游戏内,游戏的各个系统是不是为用户服务的,这是你的服务意识。
4.服务质量
你是不是在游戏运营期间通过客服和运营提升你的游戏质量,你有没藏在后面,让用户找不着你,避免麻烦。
所以,游戏到底是什么,只有做好服务,才能做好游戏。
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