设计模式-命令模式 C++实现

在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。

命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。这就是命令模式的模式动机。

1.模式定义

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

2.模式结构

命令模式包含如下角色:

Command: 抽象命令类
ConcreteCommand: 具体命令类
Invoker: 调用者
Receiver: 接收者
Client:客户类

这里写图片描述

3.代码分析

Receive.h

class Receiver
{
public:
    Receiver() {};
    virtual ~Receiver() {};

    void action();
};

Receive.cpp

#include "Receiver.h"
#include <iostream>
using namespace std;

void Receiver::action() {
    cout << "receiver action." << endl;
}

Command.h

#include "Receiver.h"

class Command
{
public:
    Command() {};
    virtual ~Command() {};
    virtual void execute() = 0;
};

Concrete.h

#include "Command.h"
#include "Receiver.h"

class ConcreteCommand : public Command
{
public:
    ConcreteCommand(Receiver * pReceiver);
    virtual ~ConcreteCommand();
    virtual void execute();
private:
    Receiver *m_pReceiver;
};

Concrete.cpp

#include "ConcreteCommand.h"
#include <iostream>
using namespace std;

ConcreteCommand::ConcreteCommand(Receiver *pReceiver)
{
    m_pReceiver = pReceiver;
}

ConcreteCommand::~ConcreteCommand()
{

}

void ConcreteCommand::execute()
{
    cout << "ConcreteCommand::execute" << endl;
    m_pReceiver->action();
}

Invoker.h

#include "Command.h"

class Invoker
{
public:
    Invoker(Command * pCommand);
    virtual ~Invoker();
    void call();

private:
    Command *m_pCommand;
};

Invoker.cpp

#include "Invoker.h"
#include <iostream>
using namespace std;

Invoker::Invoker(Command * pCommand) {
    m_pCommand = pCommand;
}

Invoker::~Invoker() {

}

void Invoker::call() {
    cout << "invoker calling" << endl;
    m_pCommand->execute();
}

测试代码

int main(int argc, char *argv[])
{
    Receiver * pReceiver = new Receiver();
    ConcreteCommand * pCommand = new ConcreteCommand(pReceiver);
    Invoker * pInvoker = new Invoker(pCommand);
    pInvoker->call();

    delete pReceiver;
    delete pCommand;
    delete pInvoker;
    return 0;
}

4.模式优点

命令模式的优点

降低系统的耦合度。
新的命令可以很容易地加入到系统中。
可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
可以方便地实现对请求的Undo和Redo。

5.模式缺点

命令模式的缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

6.总结

在命令模式中,将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作模式或事务模式。
命令模式包含四个角色:抽象命令类中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作;具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中;调用者即请求的发送者,又称为请求者,它通过命令对象来执行请求;接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。
命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
命令模式的主要优点在于降低系统的耦合度,增加新的命令很方便,而且可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令,并方便地实现对请求的撤销和恢复;其主要缺点在于可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
命令模式适用情况包括:需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互;需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求;需要支持命令的撤销操作和恢复操作,需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

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