Unreal 场景元素交互部分(非关卡)-一

@GameFrameWork: Base DZGameFrameWork [Branch GameClientFame - (Branch RPG 0.1)]

前提:

一个游戏场景常常包含了美术场景和游戏关卡部分,其中游戏关卡是由关卡设计师(策划)和程序配合制作,这部分关卡的交互往往是和游戏性关联较大。而美术场景中的交互,一般是在游戏关卡后,为了提升角色代入,和环境的真实互动性加入,属于润色部分。

这部分的交互常常需要比较好的扩展和自定义特性,说人话(就是莫得策划偷笑



一、关卡
制作交互Actor,和交互Actor的管理者白盒(一般是用Manager记录和维护交互的Actor,这样能够做到全局的联动,共享类似黑板)

二、场景
场景交互这部分关卡由于是游戏润色部分。数量大,也比较随意,无法直接由关卡设计调节(数量过于大,常见的是水,水流,火焰,可破坏物,可发生特殊场景行为的,交互印记,所以应该能直接利用和模型绑定(类似)的方式制作)

案例:
全局动态可交互草
1、满足可扩展和可自定义
2、可交互,同时保证稳定
总的结构为:


植被交互方面(这种写法也是很多小东东的通用写法

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