碰撞检测函数的区别

1.Collider.OnCollisionEnter(Collision)  进入碰撞

当collider/rigidbody与另一个collider/rigidbody碰撞接触时被调用。Collison类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。

2. Collider.OnTriggerEnter (Collider)  当进入触发器

当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时被调用。这个消息被发送到触发器碰撞体和刚体(或者碰撞体假设没有刚体)。注意如果碰撞体附加了一个刚体,也只发送触发器事件。


对于这两种碰撞理解:

第一种碰撞是碰撞器或者刚体碰撞,第二种是触发器碰撞。第二种的碰撞是可以穿透触发器一方的,不论触发器一方是否有刚体属性。



3.MonoBehaviour.OnControllerColliderHit (ControllerColliderHit) 当控制碰撞器碰撞

在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。

4.static bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction ,  (overrideRaycastHit hitInfo, float distance  =  Mathf.Infinity, int layerMask = kDefaultRaycastLayers) 光线投射

在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线。

Parameters参数

  • origin
    在世界坐标,射线的起始点。
  • direction
    射线的方向。
  • (overridehitInfo
    (重载参数) 如果函数返回true,hitInfo将包含碰到器碰撞的更多信息。
  • distance
    射线的长度。
  • layerMask
    只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。
Returns

当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

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