【转载】TexturePacker 如何使用自带的加密功能及在cocos2dx中的使用

【转载】TexturePacker 如何使用自带的加密功能及在cocos2dx中的使用

时间: 2014-11-13 10:41:56      阅读: 1656      评论: 0      收藏: 0       [点我收藏+]

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在cocos2dx中使用纹理图集是非常节省资源的,在这里推荐 TexturePacker,而且 TexturePacker工具的加密接口也非常的好用,下面就来介绍一下。。。

TexturePacker 工具的加密,只是相对于一般使用的基础上增加了几步对密码操作的步骤(目前的加密功能仅适用于.pvr.ccz格式):

一、生成密码(图形化界面和命令行两种方式)

方式一:图形化界面生成密码

bubuko.com,布布扣

密码可以自己手动过输入,或者使用下面的这几个按钮,完后点击外面的空白区域就自动保存了。。。

(2)shell脚本命令行生成密码

1>、首先安装 commandline Tool, 菜单栏 -> Install commanndLine Tool

2>、参照 不忘初“辛”的帖子 http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/3587770.html,写 生成图集的脚本,并在此基础上增加 加密操作:

1 # next line is encrypt command option        
2 # --content-protection "11111112122222223333333344444444" \
bubuko.com,布布扣
 1 #! /bin/bash
 2 
 3 CURRENT_DIR=`dirname $0`
 4 
 5 # input paths
 6 IMAGE_DIR=$CURRENT_DIR/imgs/
 7 
 8 # path that game proj use
 9 GAME_IMAGE_PATH=$CURRENT_DIR/
10 
11 # path of the texture packer command line tool
12 TP=/usr/local/bin/TexturePacker
13 
14 # $1: Source Directory where the assets are located
15 # $2: Output File Name without extension
16 # $3: RGB Quality factor
17 # $4: Scale factor
18 # $5: Max-Size factor
19 # $6: Texture Type (PNG, PVR.CCZ)
20 # $7: Texture format
21 # $8: encrypt key, Key: 128 bit, 32 hex digits [A-F0-9]
22 pack_textures() {
23 
24     ${TP} --smart-update 25         --texture-format $7 26         --format cocos2d 27         --data "$2".plist 28         --sheet "$2".$6 29         --maxrects-heuristics best 30         --enable-rotation 31         --scale $4 32         --shape-padding 1 33         --max-size $5 34         --opt "$3" 35         --trim 36         --premultiply-alpha 37         
38         --content-protection $8 39         $1/*.png
40 
41 }
42 
43 # do the job
44 for i in $IMAGE_DIR/*
45 do
46     if [ -d $i ] 
47     then
48         spriteSheetName=`basename $i`
49         pack_textures $i $GAME_IMAGE_PATH/$spriteSheetName ‘RGBA8888‘ 1 2048 ‘pvr.ccz‘ "pvr2ccz" "12345678123456781234567812345678"
50     fi
51 done
52 
53 # next line is encrypt command option        
54 # --content-protection "12345678123456781234567812345678" \
bubuko.com,布布扣

至此,加密操作便是完了,密码是 12345678123456781234567812345678。

二、在cocos2dx中读取图集:

1、由于在cocos2dx引擎中集成了图集解密所需要的 ZipUtils类,所以不用引入直接使用就好。。。

2、在游戏还没有使用图集之前进行解密

1 // 图集解密   12345678123456781234567812345678
2     ZipUtils::setPvrEncryptionKey(0x12345678, 0x12345678, 0x12345678, 0x12345678);

 

3、然后,然后就正常使用就好啦,我贴出我在Lua中的使用:

1 local spriteFrameCache = cc.SpriteFrameCache:getInstance()
2     spriteFrameCache:addSpriteFramesWithFile("tmp/texture_tmp.plist", "tmp/texture_tmp.pvr.ccz")

 

 

以上使用的cocos2dx的版本为 v3.2,TexturePacker版本为。。。额,装完命令行工具就找不到版本号了。。。

 

 

内容更新:

在上面的博客中介绍到了使用命令行来加密图集,在使用的过程中我又发现了使用命令行新的有用的命令。。。

上面的命令行可以实现对一个所有处在同一目录下的资源进行打包,但是不能进行递归打包,那么就有了接下来的命令选项。。。

在上面的命令中 更改

$1/*.png

为:

$1

即将索引到图片改为索引到上级目录文件夹,这样的话就可以实现递归文件目录打包,但是有个问题,当要打包的所有图片过多或者过大而使一个图集装不下的情况时,需要进行动态递增打包,使用下面的命令

更改原来的

1 --data "$2".plist2 --sheet "$2".$6 \

为:

1 --data "$2"_{n}.plist2 --sheet "$2"_{n}.$6 3 --multipack \

上面脚本中的 _{n}是占位符,用来增加文件名用的, --multipack 是动态打包的选项。

打包出来的效果是:

bubuko.com,布布扣


TexturePacker 图片加密

TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。

你的app或者游戏仍可以解密数据,但是其他人则需要耗上很长的时间才能够完成破解。

理论上别人仍可能从源码提取出密钥,并写出一些解码器,这是因为解码器和密钥已经被存储在你的app中-

否则不可能使用你的游戏资源。但是这需要花费知识,时间和精力来解密你的资源。所以他们很有可能找一些

其他更简单的猎物来破解而不是你的资源文件。

TexturePacker加密策略设置

假设你已经运行过TexturePacker 创建精灵表,所以只需要打开一个已经存在的.tps文件。

下载最新版的TexturePacker-在左侧你会看到一个新的option属性:Content Protection。按下“Lock”图标,并会弹出一个新的窗口:

在编辑框中你可以输入你想要设置的key-或者按Create new key 按钮创建新的key

使用Clear/Disable来关闭加密功能。

在 TexturePacker 中 按下Save as global key 会存储密钥key为全局变量,在.pvr查看器中用它来解密,

通过按下Use global key按钮你可以复制密钥key到其他精灵表中。

改变文件的格式为pvr.ccz是非常重要的,它是当前唯一支持解密的格式。

在TexturePacker中按下Publish完成在TexturePacker中的工作。

在命令行中输入的命令是:–content-protection <key> ,其中 key必须是32位十六进制值。

在Cocos2d工程准备 Content protection

下载并拷贝下面2个文件到你的cocos2d文件夹里: libs/cocos2d/Support

-替换已经存在的2个文件:

  1. ZipUtils.h
  2. ZipUtils.m

现在在你的app里设置密钥key。在第一个精灵表导入前你可以在你的程序启动前调用4个方法来完成它。

为了让他们更难被破解请尝试分开调用。

如果你的密钥是aaaaaaaabbbbbbbbccccccccdddddddd,你必须将它们分成4部分每部分8位:

  1. aaaaaaaa
  2. bbbbbbbb
  3. cccccccc
  4. dddddddd

128位加密密钥每个值是32位。在它是作为一个另一个值传递给函数,因此在app中它很难定位。

  1. caw_setkey_part(0, 0xaaaaaaaa);
  2. caw_setkey_part(1, 0xbbbbbbbb);
  3. caw_setkey_part(2, 0xcccccccc);
  4. caw_setkey_part(3, 0xdddddddd);

在每一个文件里使用caw_setkey_part,你都得确保添加下面一行:

  1. #import “ZipUtils.h”

如果你已经改了文件的格式,那么现在你需要导入的是.pvr.ccz文件代替你之前使用的。

当然你也可以添加新文件到你的工程里。对,就是这样!

总结

保护你游戏资源被盗是容易的。使用新的Content Protection功能你只需要不到五分钟的时间来设置就可以做到。

苹果需要加密和内容保护

我不是律师&我不知道这是否合法!根据我对苹果的iTunes Connect指导和工业安全局的理解:如果你使用TexturePacker的Content Protection,你不需要在你的app/游戏里获得ERN认可。

加密仅是用于保护你的知识产权的,并且用户是访问不了的-在规定中不被包含。

查看工业安全局加密 FAQ(the Bureau of Industry and Securitys Encryption FAQ) -

问题 15 (What is Note 4?)里面说到:

…不在第五类第二部分的项,包含在Note 4中,但是没有限制,这些项有:

可消费的应用,一些例子:

  • 软件或者音乐盗版和防盗版。
  • 音乐,电影,曲子/音乐,数码照片-播放器,录音机和管理器。
  • 游戏-设备,实时软件,HDMI和其他组件接口,开发工具。

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