Windows消息机制总结

Windows消息机制总结   《Windows程序设计》

1 消息机制

   事件驱动:程序的执行顺序是无序的。某个时间点所执行的代码,是由外界通知。由于我们无法决定用户执行顺序,所以代码的执行也是无序。

Win32的消息机制 - 事件驱动    

2 Win32消息程序

   2.1 Win32窗口注册

   2.2 Win32窗口创建

   2.3 WIn32消息循环

             2.3.1 GetMessage

               BOOL GetMessage(

                                       LPMSG lpMsg,//存放获取到的消息数据

                                       HWND hWnd,//获取消息的窗口句柄

                                       UINT wMsgFilterMin,//消息过滤的起始消息

                                       UINT wMsgFilterMax //消息过滤的终止消息

                                     );

                                     返回值BOOL:成功获取消息,返回TRUE,但是 当获取到WM_QUIT消息时,返回FALSE。

                   可以使用PostQuitMessage向窗口发送WM_QUIT消息

                    MSG- 由系统填写关于消息的参数

                     hWnd-GetMessage会根据hWnd值,接收由hWnd 指定的窗口的消息。

                     wMsgFilterMin,wMsgFilterMax- 消息过滤器,要求GetMessage接收指定范围的消息。

2.3.2 TranslateMessage

                                     就是将键盘消息转换成字符消息。

                                     1首先检查是否是键盘按键消息            

                                     2如果发现是按键消息,将根据按键,产生 一个字符消息,在下一个GetMessage执行时,会收到这个消息。

                                    3 如果未发现按键消息,不做任何处理。

 2.3.3DispatchMessage根据消息数据内窗口句柄,找到这个窗口 的窗口处理函数, 调用处理函数,进行消息处理。如果MSG中,HWND窗口句柄为空,ispatchMessage不做                                           任何处理。

2.4Win32基本消息

     2.4.1 WM_DESTROY   窗口销毁时的消息,可以做退出或善后处理。

     2.4.2 WM_CREATE  窗口创建消息,是在窗口创建后,窗口处理函数收到第一条消息。 可以在这个消息内做数据初始化/创建子窗口等。

               WPARAM wParam - 不使用     LPARAM lParam - CREATESTRUCT指针

     2.4.3 WM_SIZE  当窗口大小发生变化时,会收到这个消息。

           可以在这个消息中调整窗口布局。

           wParam - SIZE发生变化时的标识              LOWORD(lParam); - 客户区的宽             HIWORD(lParam); - 客户区的高

     2.4.4 WM_SYSCOMMAND

        系统命令消息,当点击系统菜单和按钮时, 会收到。 可以在这个消息中,提示用户保存数据等。

        wParam - 系统命令类型                 LOWORD(lParam) - 屏幕X坐标             HIWORD(lParam) - 屏幕Y坐标

     2.4.5 WM_PAINT 绘图消息

     2.4.6 键盘消息

     2.4.7 鼠标消息

     2.4.8 WM_TIMER定时器消息

   2.5 消息结构

     MSG - 消息结构

     typedef struct tagMSG {     // msg

                                HWND  hwnd; //消息的窗口句柄  

                                UINT  message;//消息标示

                                WPARAM wParam; //消息的参数,32位

                                LPARAM lParam; //消息的参数,32位

                                DWORD time;//消息产生的时间

                                POINT pt; //消息产生时,鼠标的位置

                            }MSG;

 

          2.6消息的获取和发送

                  2.6.1 获取GetMessage/PeekMessage      GetMessage 获取消息,阻塞函数            PeekMessage 获取消息,非阻塞函数

                  2.6.2 发送SendMessage/PostMessage

                            SendMessage 发送消息并等候消息  处理结束才返回。

                            PostMessage 发送消息后立即返回,不关心消息处理的结果。

                              LRESULTSendMessage/PostMessage(

                                                          HWND hWnd,      //处理消息窗口

                                                          UINT Msg,       //消息的ID

                                                          WPARAM wParam,  //消息的参数

                                                         LPARAM lParam );//消息的参数

                                                       

  3 消息组成和分类

  3.1 消息组成

     窗口句柄/消息ID/消息参数(WPARAM.LPARAM)

  3.2 消息分类

     3.2.1 系统消息 - 由系统定义和使用的消息,例如:WM_CREATE/WM_SIZE  消息ID范围为: 0 - 0x03FF(WM_USER-1)

     3.2.2 用户定义消息 - 应用程序可以自己定义 和使用的消息, WM_USER(0x0400)从WM_USER的ID开始,到0x7FFF,是用户可以定义使用的消息.

     3.2.3 其他消息范围WM_APP(0x8000)-0xBFFF:应用程序访问窗口的消息ID,0xC000-0xFFFF: 应用程序访问消息,使用字符串注册系统产生相应消息ID

     3.2.4 用户定义消息的使用

        1)定义自定义消息ID:   #define   WM_FIRSTMSG  (WM_USER+1)

        2)在窗口处理函数中,响应消息

         3)SendMessage/PostMessage发送消息SendMessage( hWnd,WM_FIRSTMSG, 0, 0 );

4 消息队列

   4.1 消息队列 - 用于存储消息的内存空间,消息在队列中是先入先出.

   4.2 消息队列的分类

     4.2.1 系统消息队列 - 由系统维护的消息 队列.

     4.2.2 应用程序消息队列(线程消息对列) -属于每个线程的各自拥有的消息队列。

5 消息和消息队列

   5.1 根据消息和消息队列关系,将消息分成两种:

      队列消息 - 可以存放在消息队列中的消息.                    非队列消息 - 发送时不进入消息队列.

   5.2 队列消息

     首先存放到消息队列当中,然后由GetMessage/PeekMessage取出,然后进行处理. 例如: 鼠标消息/键盘消息/WM_PAINT/WM_QUITWM_TIMER消息

   5.3 非队列消息

     消息发送直接发送给指定的窗口,查找窗口的处理函数,返回处理结果.

6 消息的获取  

   6.1 消息循环

     6.1.1 GetMesssage从对列中获取消息, 判断是否是WM_QUIT消息,如果发现是WM_QUIT消息,消息循环结束,否则继续 下一步.

     6.1.2 TranslateMessage 翻译按键消息, 如果发现有按键消息,产生字符消息放入 消息对列, 继续下一步

     6.1.3 DispatchMessage 找到消息所发窗口  的处理函数,处理消息.处理完成后,返回6.1.1.

   6.2 GetMesssage和PeekMessage

     6.2.1 从线程消息队列中获取消息,如果找到消息,就返回消息,进行消息处理. 如果未找到消息,执行6.2.2

     6.2.2 查找系统消息队列.通过向系统消息队 列查询,如果找到消息,获取消息并返回,进行消息处理.如果未找到消息,执行6.2.3

     6.2.3 检查窗口需要重新绘制的范围,如果发现存在重新绘制的范围,会产生WM_PAINT消息.然后进行消息处理, 如果未找,执行6.2.4

     6.2.4 检查WM_TIMER定时器消息,如果发现存在已经到时的定时器,会产生WM_TIMER消息.进行消息处理. 如果未找,执行6.2.5

     6.2.5 执行内存管理工作.

     6.2.6 根据函数不同,   处理结果不同:GetMesssage - 阻塞,等候下一条消息,PeekMessage - 让出控制权,交给后面的代码执行.

7 消息发送 

   7.1 消息发送分两种

      发送(Send)消息 - 直接发送给指定的窗口,并等候结果.

      投递(Post)消息 - 发送到消息队列当中,立刻返回,由消息循环处理.

   7.2 PostMessage和SendMessage

     PostMessage产生队列消息,由于发送后不等候消息处理结果,所以不能确定消息是否被处理 成功.

     SendMessage产生非队列消息,可以确定消息是否成功.

 

 

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