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原创 巧用TexturePacker命令行,与ant集成

TexturePacker做的非常出色,打包纹理,制作spritesheet的首选利器,它的完美还体现在视图与命令的分离,提供了完善的命令行工具,功能完全覆盖了界面所提供的功能,而且效率更快。相信做技术的还是最喜欢使用命令行功能,因为其可以配合一些脚本完全避免掉琐碎的手工操作,能批量操作,方面素材重构及整理,比如每次有资源更新,需要收到打开.tps文件,然后在publish,文件少了无所谓,如

2013-12-27 12:18:59 3170

原创 lua中利用访问控制,自动载入lua文件,提升开发效率。

lua语言非常灵活,开发者发挥的空间很大,模拟oop,使用xml等,此篇文章将向大家介绍如何添加访问控制,不用此来实现 lua自动载入机制 提示开发效率。类似java、as3等语言,访问没有定义的属性、方法、或者非公有属性时会报错,再编译阶段这些错就能暴漏出来,lua则不能,这些访问对他都是合法的,如果你使用lua做一些较大型的开发,这种能合法调用但不合法的访问,会给你带来很多坑,访问控制作者

2013-12-09 16:17:12 2115

转载 iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)

1、纹理压缩。  就像windows下的dds图片一样,使用纹理压缩可以极大的减少图片加载时间(意味着不会有图片加载时的卡顿),内存消耗(以pvrtc4为例,内存直接减少到原来的八分之一),和游戏渲染性能。   ios下毫无疑问是pvr了(pvrtc4)  ,android下比较变态,显卡不同,支持的纹理压缩格式也不相同,一般来说etc1的格式(pkm或ktx扩展名)是opengles2.0均支持

2013-12-29 20:42:28 2158

转载 如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小

译者地址:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2012/12/09/2810017.html原文地址:http://www.learn-cocos2d.com/2012/11/optimize-memory-usage-bundle-size-cocos2d-app/我目前正完成我的最后一个合约项目。在这个项目的最后阶段,我需要考虑

2013-12-29 17:39:36 1172

原创 Cocos2d-x中使用Lua让CCSprite变灰(Gray)的简单办法,支持递归调用

Cocos2d-x中让CCSprite变灰(Gray)的简单办法提到了一个简单的让ccsprite变灰的办法,此篇文章在此基础上做了些改进,添加了对CCSpriteBatchNode的支持,并能递归使用,递归是在lua中实现的,当然你可以直接在C++中实现。c++代码如下://// CCColorUtil.cpp// quickcocos2dx//// Cre

2013-12-09 15:16:32 3539

空空如也

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