开发框架——横版格斗——8.虚拟键盘实现

8.虚拟键盘实现 概述: 硬键盘就是物理键盘,平时敲的那种。软键盘是虚拟的键盘,不是在键盘上,而是在"屏幕"上。虚拟按键就是虚拟键盘的一部分,根据功能需求,提供部分按键效果的UI可操控按钮,尤其是在平板电脑、触控手机上,虚拟按键得到了更多的应用。在触控平台上的游戏,...

2014-02-19 15:36:37

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开发框架——横版格斗——7.UI

7.UI 概述: UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计是指对软件的燃机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅可以让游戏变得更有品位,更吸引玩家,还能充分体现开发者对游戏整体的定位和游戏特点。 制作原理: 编译UI基本框架->皮肤...

2014-02-19 15:34:40

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开发框架——横版格斗——6.技能播放的逻辑关系

6.技能播放的逻辑关系 技能播放概述: 当完成对技能输入与检测之后,程序就该对输入在缓存器中的按键操作与程序读取的技能表信息进行匹配,根据匹配结果播放相应的连招技能。 技能播放原理: 按键缓存器中内容与技能系统缓存中的内容,进行匹配,匹配成功即播放相应连招技能动画。 ...

2014-02-19 15:33:06

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开发框架——横版格斗——5.技能读表

5.技能读表 技能读表概述: 技能读表,作为实现技能系统更为快捷的一种方式,被广泛应用到游戏开发中。技能配表,作为桥梁连接着游戏策划者和开发者在技能实现上的关系。在游戏技能开发中,开发者只需要根据策划人员提供的技能配表,在程序上实现对配置文件的读取功能。策划人员在游戏开发后期,如果在技...

2014-02-19 15:12:52

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开发框架——横版格斗——4.技能的输入与检测

4.技能的输入与检测 概述: 技能系统的用户体验,制约着玩家对整个游戏的体验。游戏角色的技能华丽度,连招的顺利过渡,以及逼真的打击感,都作为一款游戏的卖点吸引着玩家的注意。开发者在开发游戏初期,会根据玩家对此类游戏的惯性操作,设定技能控制按键。同时Genesis引擎为开发者提供的众多API接口...

2014-02-13 15:54:51

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开发框架——横版格斗——3.碰撞检测

3.碰撞检测 碰撞检测的概述: 碰撞在物理学中表现为两粒子或物体间极端的相互作用。而在游戏世界中,游戏对象在游戏世界自身并不受物理左右,为了模拟真实世界的效果,需要开发者为其添加属性,以模拟真实事件的运动效果。在游戏世界里,当游戏主角与其它游戏对象发生碰撞时,都会触发一个相应的事件发生...

2014-02-13 15:52:59

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开发框架——横版格斗——2. 关键帧动画导入与切割

2. 关键帧动画导入与切割 动画的分割与导入概述: 在游戏当中,游戏角色在不同状态下会有不同的动作,这些动作在引擎里相当于一段段的动画片段。当导入模型资源的时候,连同模型动画都会一并导入到引擎中。开发者这需要在引擎当中,按照事先调试好的序列帧动画,将动画分割成不同的动画片段即可。 ...

2014-02-13 15:49:31

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开发框架——横版格斗——1. 资源导入

1. 资源导入 概述: 制作一款游戏需要用到很多资源,比如:模型、纹理、声音和脚本等。通常都是用其它相关制作资源软件,完成前期资源的收集工作。比如通常用的三维美术资源,会在Max、MAYA等相应软件中完成制作。然后导入到引擎中,管理和实现资源功能。 Genesis-3D引擎可以自...

2014-02-13 15:46:17

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开发框架——横版格斗——动作游戏教程

动作游戏教程 游戏类型: 游戏Demo属于横版格斗游戏,是动作游戏的一种。动作游戏(Action Game),简称ACT,游戏类型的一种,是广义上的游戏类型。以"动作"作为游戏主要表现形式的游戏都可以算做动作游戏。现在,动作游戏的定义已经不局限于传统意义上的动作游戏...

2014-02-13 15:44:05

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Genesis-3D学习手册——29.场景幕后资源工作流程

场景幕后资源工作流程      Genesis自动导入资源以及为你管理大量的其他数据。以下描述了这个过程是如何工作的。      当你放置一个资源,比如Assets资源文件夹中的一个纹理,Genesis首先会检测到一个新文件已经被添加(编辑器不停的检测Asserts文件夹中的内容和他已经知道的...

2014-01-27 18:53:35

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Genesis-3D学习手册——28.材质与着色器

材质与着色器      当你创建了一个网格物体你需要给它附加材质文件让它有特定的外观显示出来,而材质需要着色器来决定它的属性。所以在Genesis中网格、材质和着色器有着密切的关系,着色器包含着定义了属性和资源使用类型的代码,材质允许你调整属性和分配资源,着色器通过材质来实现,这一章节我们将介绍...

2014-01-27 18:51:40

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Genesis-3D学习手册——27.导入资源

导入资源      制作游戏时你需要从外部导入资源,比如纹理、模型、声音等。当你把资源导入进工程时Genesis将会自动检测添加到工程文件夹中的资源。 导入和更新资源      如果你需要导入外部资源,点击工程面板中的“导入”就可以在Windows中选择你需要导入的资源,在工程面板中...

2014-01-27 18:47:24

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Genesis-3D学习手册——26.网格

网格 网格是由三角面片组成的并且附有贴图的物体,是3D游戏的核心。Genesis使用网格渲染器渲染网格,这样你就可以在场景视口中看到你的网格物体了。 渲染器在游戏对象所在的位置出显示出网格 网格的外观由渲染器中的材质决定 通过网格渲染器组件使网格在场景视口中显示出来,...

2014-01-27 18:44:11

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Genesis-3D新手入门——25环境

环境 环境的主要功能是让你的场景给人以更好的视觉享受,它主要包括两个部分,一个部分是太阳光的使用,一个部分是天空盒的使用。 太阳光 太阳光决定场景的主要颜色并且可以产生阴影,如果你需要设置太阳光的属性需要打开环境面板,菜单“工具”-->“环境”。 属性 环境光 ...

2014-01-27 18:39:59

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Genesis-3D学习手册——24.声音

声音 声音模块为用户提供了一个简单易用而且非常高效的声音编辑环境,无论是单个音源的试听还是整体声音环境的试听,在编辑器中都可以方便完成。 声音编辑顾名思义就是在编辑器中起到发出声音和接收声音的作用。最重要的两个部分就是声源即为播放音频文件的游戏对象或者组件,音频监听器它接收场景中由音频...

2014-01-16 18:15:56

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Genesis-3D学习手册——23.关于地形的其他设置

关于地形的其他设置 地形编辑器中还有一些其他的设置,可以优化地形高度的精确度,在游戏中使高度看起来很精细。地形编辑器中选择“其他设置”进行设置,如下图所示。   像素错误 用来调整高度图的显示像素差值,值越大像素的像素差值越大, 高度图显示越不精细。 ...

2014-01-16 18:14:01

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Genesis-3D学习手册——22.高度图

高度图是一张记录了高度信息的图片,它只会记录当前地形的高度信息并不会记录贴图和植被信息。如果当前编辑的地形高度是经常需要用到的或者需要保存起来就可以把高度图导出,当下次需要用到的时候导入高度图即可。   导入类型 导入类型设置       高度图 ...

2014-01-16 18:12:39

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Genesis-3D学习手册——21.地形植被

地形植被 地形植被编辑被用来创建对应真实世界中石头, 树木, 小草等客观存在的事物, 但不用来和玩家互动。在地形编辑窗口选择Veget即可使用植被画刷来编辑地形中的植被信息, 可被添加至地形和编辑的植被有三种: 小草. 树木, 和细节物体(被用来设置为石头等物体), 下面分别介绍如何添加编辑...

2014-01-16 18:10:20

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Genesis-3D学习手册——20.地形高度

地形高度 地形编辑面板中的“地形高度”是用来编辑地形高度的,有五个功能分别是:拉高地形高度、设置地形高度、平滑高度、挖洞功能和设置地形贴图。 地形工具中分别是:刷地形高度、设置地形高度、平滑高度、挖洞和设置地形贴图。 画刷工具用于选择不同类型的画刷。 画...

2014-01-16 18:09:01

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Genesis-3D学习手册——19.地形指南

地形指南 这一章节我们要介绍怎么使用地形引擎,包括怎么创建地形、编辑地形高度、编辑地形植被、导入导出高度图。 创建地形 点击菜单“工具”-->“地形”-->“新建地形”打开地形创建窗口,如下图: 创建地形参数说明: 地形宽度 ...

2014-01-16 18:07:10

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