Jerish的博客

游戏开发 知乎专栏https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593

UE4后处理简述

虚幻4提供了后处理特效的功能,可以实现景深,光溢出,色调调整,饱和度等等。 要使用虚幻4的后处理,就一定要用到PostProcessVolumn,这是一种特殊的体积,可以放置在场景中的任何位置。     每个 PostProcessVolume 实质上是一个类型的混合层。其他混合层可以来自游戏代码...

2016-12-09 22:07:50

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UE4命令行参数解析

一 .命令行参数简述命令行参数是一连串的关键字字符串,当运行可执行文件时可以通过命令行或者可执行文件的快捷方式将其传入。它们的目的是自定义引擎运行的方式,以便符合开发人员或用户的需要。一般用途如下,注:命令行不区分大小写第一,这可以使得运行编辑器而不运行游戏变得很简单(只要加上几个字符即可,见图1...

2016-12-09 21:49:33

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虚幻4DPI自适应缩放规则解析

UMG 支持与分辨率无关的 UI进行自动缩放,可以设置UI随窗口大小变化的股规则。在 ProjectSetting-Engine 部分下的 设置 菜单中,提供了应用于每个项目的默认 DPI 缩放规则。(4.6版本与新版本所在位置不同,看下图)                            ...

2016-12-03 21:01:55

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UE4锚点使用解析

之前对锚点一直不理解,在使用的时候发现完全搞不懂。这时候在网上查的时候发现也没有什么好的资料,所以仔细研究了一番,总结下来。除了虚幻4,其他的引擎在使用上应该也是相似的,这篇文档应该能解决你对锚点的疑惑。一.锚点解析为了说明锚点与画布大小没有关系,这里使用的是500*500的canvas。窗口的大...

2016-12-03 20:40:22

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