Jerish的博客

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UE4移动组件详解(一)——移动框架与实现原理

前言 关于UE4的移动组件,我写了一篇非常详细的分析文档。由于篇幅比较大,我将其拆分成三个部分。分别从移动框架与实现原理,移动的网络同步,移动组件的优化与改造三个方面来写。这三篇文档中难免有问题和漏洞,所以我也会在发现问题时及时更新和修改,也希望大家能给出一些建议。 一.深刻理解移动组件的...

2017-11-29 20:44:29

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UE4移动组件详解(二)——移动同步机制

第一部分从移动相关架构以及单机情况下移动的处理细节讲起 UE4移动组件详解(一)——移动框架与实现原理 而第二部分是关于移动组件同步解决方案的描述,里面有诸多细节来让移动的同步表现的更为流畅。关于移动网络同步这一块内容,博主还有一些地方还没有完全梳理清楚,会在之后的时间里慢慢完善。 四.移...

2017-11-29 21:10:12

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一张图搞定UE4中代理(delegate,event)的使用

UE4中的代理实现与普通C++的代理实现思路相同,不过特殊处理了UObject继承体系下类成员函数的绑定与执行。由于官方文档没有例子,大家可以参考下面的图片来使用(其实例子大家完全可以到UE源码里面去找,这里算是帮助各位总结了一下) 不过既然是使用UE4,C++代理说完了怎么能少了蓝图代理的...

2017-11-14 09:41:19

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UE4 SaveGame保存游戏注意事项

保存数据的流程参考官方文档的例子足够(https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/SaveGame/index.html) 这里说一些注意事项以及对SaveGame使用相关的分析理解。 1.首先,UE提供的游戏保存的基本原理是序列化对象,...

2017-11-09 19:47:05

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UE4流关卡与无缝地图切换总结

目录 一.Level Streaming的使用与注意 流关卡的使用与注意 世界构成器 World Composition 二.地图切换流程分析 ClientTravel ServerTravel Browse 三.无缝地图切换 无缝切换流程...

2017-11-08 23:08:40

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