图像处理算法之水面倒影特效

       本文实现的水面倒影特效算法,实际上并没有具体原理或者公式推导,当时是参考网上一篇ps教程——《使用ps制作水面倒影特效 》实现的,不过原文链接已经忘记了。做图像算法,有时需要看大量的paper,看公式推导,弄懂算法原理在动手实践;而有时需要去模拟ps效果,比如要实现一个特效,使用ps制作需要5个步骤,那么做图像算法就是要将这个5个步骤程序化。但是每一个步骤都会涉及一个图像算法,这个算法需要自己查资料实现,并且实现的效果要与ps基本一致,这样最终程序化后合成的效果才会与ps设计出的效果尽可能接近。
       水面倒影特效算法流程大体分为以下几个步骤:
       1. 创建镜像图。由于是水面倒影,所以布局时原图在上,镜像图在下,这里要用到水平翻转,这个比较简单。
       2. 为镜像图添加白色渐变色。实际就是创建白色渐变图层,并与镜像图做一次叠加混合,让镜像图色调与原图色调有所差异,这样在视觉上看着会更自然。
void AddGradientColor(BMPINFO *pSrcBitmap)
{
	int width = pSrcBitmap->lWidth;
	int height = pSrcBitmap->lHeight;
	int size = width*height;
	uchar *pSrcData = NULL;
	uchar mask_color[3] = { 255, 255, 255 };
	float alpha = 0.0f, gradient_len = 0.0f;

	pSrcData = pSrcBitmap->pPlane[0];
	gradient_len = height*1.2f;
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		alpha = (float)i / gradient_len;
		alpha *= alpha;
		for (int j = 0; j < width; j++, pSrcData += 4)
		{
			pSrcData[AXJ_BLUE] = (uchar)CLAMP0255(pSrcData[AXJ_BLUE]*(1.0f - alpha) + mask_color[AXJ_BLUE]*alpha);
			pSrcData[AXJ_GREEN] = (uchar)CLAMP0255(pSrcData[AXJ_GREEN]*(1.0f - alpha) + mask_color[AXJ_GREEN]*alpha);
			pSrcData[AXJ_RED] = (uchar)CLAMP0255(pSrcData[AXJ_RED]*(1.0f - alpha) + mask_color[AXJ_RED]*alpha);
		}
	}
}
       3. 为镜像图添加水波纹特效。这也是最核心的步骤,主要涉及以下步骤:
       (1)创建白噪声纹理并模糊;
void CreateWhiteNoise(uchar *noise, int width, int height)
{
	int r = 0;
	int size = width * height;

	srand((unsigned int)time(NULL));
	for (int i = 0; i < size; i++)
	{
		r = rand();
		r = ((r & 0xff) + ((r & 0xff00) >> 8)) & 0xff;
		r = r > 127 ? 255 : 0;
		noise[i] = (uchar)r;
	}
}
       (2)白噪声纹理经浮雕处理后,再做一次透视变换。主要为了创建合适的置换图,为下一步纹理置换做准备;
void EmbossEffect(uchar *data, int angle, int width, int height)
{
	float weights[3][3] = { 0.0f };

	float radian = FILTER_PI*angle / 180.0f, dr = FILTER_PI / 4.0f;
	weights[0][0] = (float)cos(radian + dr);
	weights[0][1] = (float)cos(radian + 2.0*dr);
	weights[0][2] = (float)cos(radian + 3.0*dr);

	weights[1][0] = (float)cos(radian);
	weights[1][1] = 0.0f;
	weights[1][2] = (float)cos(radian + 4.0*dr);

	weights[2][0] = (float)cos(radian - dr);
	weights[2][1] = (float)cos(radian - 2.0*dr);
	weights[2][2] = (float)cos(radian - 3.0*dr);

	int size = width*height;
	uchar *data_copy = (uchar *)malloc(size);
	memcpy(data_copy, data, size);

	int nx = 0, ny = 0, index = 0;
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)
		{
			float sum = 0.0f;
			for (int m = -1; m <= 1; m++)
			{
				for (int k = -1; k <= 1; k++)
				{
					nx = CLAMP0255_XY(j + k, width - 1);
					ny = CLAMP0255_XY(i + m, height - 1);
					index = ny*width + nx;
					sum += weights[m + 1][k + 1]*data_copy[index];
				}
			}

			index = i*width + j;
			data[index] = (uchar)CLAMP0255(sum + 128);
		}
	}

	free(data_copy);
	data_copy = NULL;
}
       (3)将经多次处理后得到的白噪声纹理与镜像图做纹理置换操作,也就是模拟ps中的置换滤镜操作。所谓置换滤镜,就是将置换图中的像素点灰度值作为原图对应像素的移动距离,最后通过插值得到结果图。通过该步骤,就可以模拟出水波纹效果,还是挺好玩的。
for (int y = 0; y < pSrcBitmap->lHeight; y++)
{
	alpha = 0.8f - (float)y / gradient_len;
	posy = ((float)y / pSrcBitmap->lHeight)*height;
	for (int x = 0; x < pSrcBitmap->lWidth; x++, pSrcData += 4)
	{
		posx = ((float)x / pSrcBitmap->lWidth)*width;
		BilinearInterGray(noise_data0, posx, posy, width, height, &noise_val0);
		BilinearInterGray(noise_data1, posx, posy, width, height, &noise_val1);

		float offset_x = (128 - noise_val0)*hor_ratio*alpha;
		float offset_y = (128 - noise_val1)*ver_ratio*alpha;
		BilinearInterRGB(data_copy, x + offset_x, y + offset_y, pSrcBitmap->lWidth, pSrcBitmap->lHeight, &bval, &gval, &rval);
		pSrcData[AXJ_BLUE] = bval;
		pSrcData[AXJ_GREEN] = gval;
		pSrcData[AXJ_RED] = rval;
	}
}
       4. 拼接原图与水面倒影图,并柔和拼接边界。之所以柔和边界,主要是直接拼接时两张图会出现明显的分界线。柔和边界做法比较简单,主要是在边界区域做一次渐变模糊,这样从原图到倒影图的过渡就会非常自然。
       下面为一些水面倒影特效结果图:
                            

                            

                            

                            



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