面向接口编程与面向实现编程

面向接口编程与面向实现编程

最近拜读了四人组的经典名作《设计模式 可复用面向对象软件的基础》一书,打算以博客的形式进行笔记与思考


书中提到了可复用面向对象设计的原则,其中的第一个原则是:

针对接口编程,而不是针对实现编程

其实在使用面向对象语言进行编程的时候,经常不经意间就会涉及书中提到的知识,但是一旦用专门的词汇进行描述时,第一反应就是“诶?这是什么意思?看不懂啊”,只有经过反复的阅读与思考,才意识到这是日常编程经常遇到的问题,并且得到更深的理解

面向实现编程

举个例子,假设有两种品牌的轮胎,普利司通(Bridgestone)和米其林(Michelin),而轮胎的共同特性都是会转(roll)。那么我们可以得到两个类:

class Bridgestone {
    public void roll() {
        System.out.print("Bridgestone is rolling.");
    }
}

class Michelin {
    public void roll() {
        System.out.print("Michelin is rolling");
    }
}

对于一辆装了普利司通轮胎的汽车(Car),汽车的转动(roll)就是轮胎的转动:

class Car {
    public void roll(Bridgestone tire) {
        tire.roll();
    }
}

那如果我装了米其林的轮胎呢?

Car car = new Car();
Michelin tire = new Mechilin();
car.roll(tire);

显而易见,程序将会出错。这就是面向实现编程,变量是指向特定类的实例的。
这种强烈的依赖关系将会大大地抑制编程的灵活性和可复用性。


面向接口编程

如果将这两种轮胎的共同特性提取出来,在转动轮胎的时候,只关注“是轮胎”本身,而不去了解“是什么品牌的轮胎”,问题就迎刃而解了

interface Tire {
    public void roll();
}

class Bridgestone implements Tire {
    public void roll() {
        System.out.print("Bridgestone is rolling.");
    }
}

class Michelin implements Tire {
    public void roll() {
        System.out.print("Michelin is rolling");
    }
}

接口Tire定义了“转动”这个接口,但把实现延迟到了子类中

class Car {
    public void roll(Tire tire) {
        tire.roll();
    }
}

Car car = new Car();
BridgeStone tire1 = new Bridgestone();
Michelin tire2 = new Mechilin();
car.roll(tire1);
car.roll(tire2);

汽车在转动时,并不关注“是什么品牌的轮胎“,只关注”是轮胎“,想怎么转就怎么转

从这个例子我们可以看出,面向接口编程的特性:

客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口

客户使用汽车转动轮胎时,无须知道轮胎的特定类型(品牌,对应的子类),只要轮胎有客户所期望的接口(roll)就行了

客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类

客户使用Car的roll方法调用轮胎对应的方法时,不需要知道这个轮胎实例是用什么子类实现的,他只需要知道定义转动方法的抽象类(JAVA中的interface)的内容就行了


总结

面向接口的编程方式是面向对象设计的一个原则,使用这种编程思想,我们可以容易地写出具有可复用性的代码,这对于代码的理解和维护具有很大的帮助

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在Unity中实现面向接口编程,需要以下步骤: 1. 定义接口:定义一个接口,包含需要实现的方法及属性。 2. 实现接口:在需要实现接口实现接口中定义的方法和属性。 3. 使用接口:在其他中使用实现接口,而不是直接使用本身。 4. 依赖注入:将实现接口作为参数传入其他的构造函数中,实现依赖注入。 以下是一个简单的示例代码: ``` public interface IWeapon { void Attack(); } public class Sword : IWeapon { public void Attack() { Debug.Log("Sword Attack"); } } public class Gun : IWeapon { public void Attack() { Debug.Log("Gun Attack"); } } public class Player { private IWeapon weapon; public Player(IWeapon weapon) { this.weapon = weapon; } public void Attack() { weapon.Attack(); } } public class GameManager : MonoBehaviour { void Start() { IWeapon weapon = new Sword(); Player player = new Player(weapon); player.Attack(); } } ``` 在上述代码中,我们定义了一个IWeapon接口,并在Sword和Gun实现了该接口。然后我们定义了一个Player,该的构造函数需要传入一个实现了IWeapon接口。最后,在GameManager中创建了一个Sword实例,并将其传入Player的构造函数中,最终调用了Player的Attack方法。 这样实现面向接口编程的好处是,我们可以轻松地切换不同的武器,只需要将不同的实现了IWeapon接口传入Player的构造函数中即可。这样可以大大提高代码的可维护性和可扩展性。

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