《设计模式:可复用面向对象软件的基础》读书笔记(3)

这篇博客记录了书中《第3章:创建型模式》里的要点。

介绍

创建型设计模式抽象了实例化过程。
在这些模式中有两个不断出现的主旋律:

  1. 他们都将关于该系统使用哪些具体的类的信息封装起来。
  2. 他们隐藏了这些类的实例是如何被创建和放在一起的。

整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口。因此,创建型模式在什么被创建、创建它、它是怎样被创建的,以及何时被创建等方面给予你很大的灵活性。

下面将这一章的5个模式一起研究,来突出他们的相似点和差异点。
举一个通用的例子:为一个游戏创建一个迷宫。例如,迷宫中的类有:
MapSite是迷宫所有组件的公共抽象类
Room继承MapSite,代表一个房间。
Wall继承MapSite,代表一面墙。
Maze代表一个迷宫。
MazeGame来创建迷宫。

创建型模式目的是使得这个设计更灵活,即更易于修改。(但是代码量上未必会更少)。

Abstract Factory(抽象工厂)

意图

提供一个接口以创建一系列相关或相互依赖的对象,而无须指定它们具体的类。

特点
  • 分离了具体的类
  • 易于改变产品的系列
  • 易于保持产品系列的一致性
  • 难以支持新种类的产品
代码示例

MazeFactory类负责创建迷宫的构件。CreateMaze函数将一个MazeFactory作为参数。
EnchantedMazeFactory类会创建施了魔法的迷宫构件。
BombedMazeFactory类会创建有炸弹功能的房间。

相关模式

一个具体的工厂通常是一个 Singleton

Builder(生成器)

意图

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以构建不同的表示。

特点
  • 可以改变一个产品的内部表示。
  • 将构造代码和表示代码分开
  • 可以对构造过程进行更精细的控制
代码示例

MazeBuilder类负责创建迷宫的构件。CreateMaze函数将一个MazeBuilder作为参数。MazeBuilder提供了一个接口,其函数定义了一些空实现,其子类做实际的工作。
StandardMazeBuilder是一个创建简单迷宫的实现。
CountingMazeBuilder很特殊,他根本不创建迷宫,仅仅对已经被创建的构件进行计数。

相关模式

Builder模式Abstract Factory模式 都可以创建复杂的对象,但是区别在于:

  1. Builder 强调一步步构造一个复杂对象,而 Abstract Factory 着重于创建多个系列的产品。
  2. Builder 在最后一步返回产品,而 Abstract Factory 立即返回。

Factory Method(工厂函数)

意图

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

想要解决的问题

一个应用类想要创建一个产品对象并操作时,它不知道想要创建哪一个子类产品,这时候可以定义一个工厂函数,返回一个基类产品对象。应用类的子类来决定创建哪一种子类产品。这时候应用类就可以直接调用他自己的工厂函数来创建对象随后操作了。

特点
  • 不再将与特定应用有关的类绑定到代码中,代码仅处理基类接口。
  • 缺点是想创建新产品时,必须创建新的子类。(可以用模板解决这个问题)
  • 可以提供一个合理的默认实现,子类就算不继承也不会有问题
  • 连接平行的类层次
代码示例

MazeGame是基类,其中有MakeRoomMakeWall等创建迷宫组件的函数。
BombedMazeGame继承MazeGame,它实现的MakeRoom创建的是一个爆炸房间。
EnchantedMazeGame继承MazeGame,它实现的MakeRoom创建的是一个有魔法符文的房间。

相关模式

Abstract Factory 经常使用这种模式来创建产品对象。

Prototype(原型)

意图

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

想要解决的问题

不同种类的对象如果每个都创建一个子类,会造成太多子类。为此,可以建立一个“原型”,创建对象时拷贝它并做一些操作。

特点
  • 运行时增加和删除产品
  • 改变值以指定新对象
  • 改变结构以指定新对象
  • 减少子类的构造
  • 用类动态配置应用
  • 缺点是,每一个prototype的子类必须实现克隆操作
代码示例

MazePrototypeFactory继承MazeFactory,它在构造函数中将一些原型作为参数。

Singleton(单例)

意图

保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

特点
  • 对唯一实例的受控访问
  • 缩小名字空间
  • 允许对操作和表示的精化
  • 允许可变数目的实例
  • 比类操作更灵活
相关模式

很多模式都可以是 Singleton

其他名言

灵活性和接口的扩展性是需要权衡的


通常,设计以使用 Factory Method 开始,当设计者发现需要更大的灵活性时,设计便会向其他创建型模式演化。

我的感想

设计模式之间并不总是对等、互斥的。他们之间可以是相互配合的,更像是一种“思想”。英文Pattern——图案,这个词挺好:图案之间可以有对等的(例如正方形图案和圆形图案),也可以有相互配合的(例如正方形图案和花边图案)。

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基本信息 原书名: Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented software 原出版社: Addison Wesley/Pearson 作者: (美)Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides [作译者介绍] 译者: 李英军 马晓星 蔡敏 刘建中 丛书名: 计算机科学丛书 出版社:机械工业出版社 ISBN:7111075757 上架时间:2005-7-19 出版日期:2004 年9月 开本:16开 页码:254 版次:1-11 内容简介   本书结合设计实例从面向对象的设计中精选出23个设计模式,总结了面向对象设计中最有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来。本书分类描述了一组设计良好、表达清楚的软件设计模式,这些模式在实用环境下特别有用。本书适合大学计算机专业的学生、研究生及相关人员参考。       [strong][font color="#ff0000"]书评[/font][/strong][font color="#ff0000"]       “这本众人期待的确达到了预期的全部效果。该书云集了经过时间考验的可用设计。作者从多年的面向对象设计经验中精选了23个模式,这构成了该书的精华部份,每一个精益求精的优秀程序员都应拥有这本《设计模式》。”--larry o'brien, software development       “[设计模式]在实用环境下特别有用,因为它分类描述了一组设计良好,表达清楚的面向对象软件设计模式。整个设计模式领域还很新,本书的四位作者也许已占据了这个领域造诣最深的专家中的半数,因而他们定义模式的方法可以作为后来者的榜样。如果要知道怎样恰当定义和描述设计模式,我们应该可以从他们那儿获得启发”--steve billow, journal of object-oriented programming       “总的来讲,这本书表达了一种极有价值的东西。对软件设计领域有着独特的贡献,因为它捕获了面向对象设计的有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来。它将成为我在寻找面向对象设计思想过程中经常翻阅的一本书﹕这正是复用的真实含义所在,不是吗﹖”--sanjiv gossain, journal of object-oriented programming [/font] 目 录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 smalltalk mvc中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的 结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 .1.8 怎样使用设计模式 20 第2章 实例研究:设计一个文档编 辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 27 2.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 compositor和composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 monoglyph 30 2.4.3 decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 abstract factory模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用abstract factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 window和windowimp 37 2.6.4 bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 iterator类及其子类 46 2.8.4 iterator模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 visitor 类及其子类 51 2.8.8 visitor 模式 52 2.9 小结 53 第3章 创建型模式 54 3.1 abstract factory(抽象工厂)— 对象创建型模式 57 3.2 builder(生成器)—对象创建型 模式 63 3.3 factory method(工厂方法)— 对象创建型模式 70 3.4 prototype(原型)—对象创建型 模式 87 3.5 singleton(单件)—对象创建型 模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第4章 结构型模式 91 4.1 adapter(适配器)—类对象结构型 模式 92 4.2 bridge(桥接)—对象结构型 模式 100 4.3 composite(组成)—对象结构型 模式 107 4.4 decorator(装饰)—对象结构型 模式 115 4.5 facade(外观)—对象结构型 模式 121 4.6 flyweight(享元)—对象结构型 模式 128 4.7 proxy(代理)—对象结构型 模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 adapter与bridge 144 4.8.2 composite、decorator与proxy 145 第5章 行为模式 147 5.1 chain of responsibil ity(职责链) —对象行为型模式 147 5.2 command(命令)—对象行为型 模式 154 5.3 interpreter(解释器)—类行为型 模式 162 5.4 iterator(迭代器)—对象行为型 模式 171 5.5 mediator(中介者)—对象行为型 模式 181 5.6 memento(备忘录)—对象行为型 模式 188 5.7 observer(观察者)—对象行为型 模式 194 5.8 state(状态)—对象行为型模式 201 5.9 strategy(策略)—对象行为型 模式 208 5.10 template method(模板方法) —类行为型模式 214 5.11 visitor(访问者)—对象行为型 模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第6章 结论 232 6.1 设计模式将带来什么 232 6.2 一套通用的设计词汇 232 6.3 书写文档和学习的辅助手段 232 6.4 现有方法的一种补充 233 6.5 重构的目标 233 6.6 本书简史 234 6.7 模式界 235 6.8 alexander 的模式语言 235 6.9 软件中的模式 236 6.10 邀请参与 237 6.11 临别感想 237 附录a 词汇表 238 附录b 图示符号指南 241 附录c 基本类 244 参考文献 249   前 言      本书并不是一本介绍面向对象技术或设计的书,目前已有不少好书介绍面向对象技术或设计。本书假设你至少已经比较熟悉一种面向对象编程语言,并且有一定的面向对象设计经验。当我们提及“类型”和“多态”,或“接口”继承与“实现”继承的关系时,你应该对这些概念了然于胸,而不必迫不及待地翻阅手头的字典。      另外,这也不是一篇高级专题技术论文,而是一本关于设计模式的书,它描述了在面向对象软件设计过程中针对特定问题的简洁而优雅的解决方案。设计模式捕获了随时间进化与发展的问题的求解方法,因此它们并不是人们从一开始就采用的设计方案。它们反映了不为人知的重新设计和重新编码的成果,而这些都来自软件开发者为了设计出灵活可复用软件而长时间进行的艰苦努力。设计模式捕获了这些解决方案,并用简洁易用的方式表达出来。      设计模式并不要求使用独特的语言特性,也不采用那些足以使你的朋友或老板大吃一惊的神奇的编程技巧。所有的模式均可以用标准的面向对象语言实现,这也许有时会比特殊的解法多费一些功夫,但是为了增加软件的灵活性和可复用性,多做些工作是值得的。      一旦你理解了设计模式并且有了一种“Aha!”(而不是“Huh?”)的应用经验和体验后,你将用一种非同寻常的方式思考面向对象设计。你将拥有一种深刻的洞察力,以帮助你设计出更加灵活的、模块化的、可复用的和易理解的软件—这也是你为何着迷于面向对象技术的源动力,不是吗?      当然还有一些提示和鼓励:第一次阅读此书时你可能不会完全理解它,但不必着急,我们在起初编写这本书时也没有完全理解它们!请记住,这不是一本读完一遍就可以束之高阁的书。我们希望你在软件设计过程中反复参阅此书,以获取设计灵感。      我们并不认为这组设计模式是完整的和一成不变的,它只是我们目前对设计的思考的记录。因此我们欢迎广大读者的批评与指正,无论从书中采用的实例、参考,还是我们遗漏的已知应用,或应该包含的设计模式等方面。你可以通过Addison-Wesley写信给我们,或发送电子邮件到:[email protected]。你还可以发送邮件“send design pattern source”到[email protected]获取书中的示例代码部分的源代码。      另外我们有一个专门的网页报道最新的消息与更新:      http://st-www.cs.uiuc.edu/users/patterns/DPBook/DPBook.html.      E.G. 于加州Mountain View    .  R.H. 于蒙特利尔      R.J. 于伊利诺Urbana      J.V. 于纽约 Hawthorne      1994年8月    序言    所有结构良好的面向对象软件体系结构中都包含了许多模式。实际上,当我评估一个面向对象系统的质量时,所使用的方法之一就是要判断系统的设计者是否强调了对象之间的公共协同关系。在系统开发阶段强调这种机制的优势在于,它能使所生成的系统体系结构更加精巧、简洁和易于理解,其程度远远超过了未使用模式的体系结构。    模式在构造复杂系统时的重要性早已在其他领域中被认可。特别地,Christopher Alexander和他的同事们可能最先将模式语言(pattern language)应用于城市建筑领域,他的思想和其他人的贡献已经根植于面向对象软件界。简而言之,软件领域中的设计模式为开发人员提供了一种使用专家设计经验的有效途径。    在本书中,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides介绍了设计模式的原理,并且对这些设计模式进行了分类描述。因此,该书做出了两个重要的贡献:首先,它展示了模式在建造复杂系统过程中所处的角色;其次,它为如何引用一组精心设计的模式提供了一个实用方法,以帮助实际开发者针对特定应用问题使用适当的模式进行设计。    我曾荣幸地有机会与本书的部分作者一同进行体系结构设计工作,从他们身上我学到了许多东西,并相信通过阅读该书你同样也会受益匪浅。    Rational 软件公司首席科学家 Grady Booch

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