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原创 布隆过滤器

原文地址: http://www.cnblogs.com/dolphin0520/archive/2012/11/10/2755089.html位图数据结构详解: http://www.cnblogs.com/dolphin0520/archive/2011/10/19/2217369.htmlHash表数据结构详解:http://www.cnblogs.com/dolphin0520/a

2014-11-30 16:17:29 1003

原创 MLAA

原文链接:http://www.realtimerendering.com/blog/tag/mlaa/You are currently browsing articles tagged MLAA.FXAA Rules, OK?July 4, 2011 in Resources by Eric | 4 commentsSo ther

2014-11-24 18:07:24 1117

原创 MLAA:高效地将抗锯齿处理从 GPU 迁移至 CPU

下载文章和源代码英文版下载 MLAA:高效地将抗锯齿处理从 GPU 迁移至 CPU (PDF 1.2MB)访问 MLAA 示例页可下载源代码。简介高效的抗锯齿技术是进行高品质、实时渲染的重要工具。MSAA(多点采样抗锯齿处理)是目前使用的标准技术,但有一些严重的缺点:与延迟照明不兼容,后者在实时渲染中使用得越来越多;高内存和处理开销,这使其在一些流行

2014-11-24 15:29:19 2024

原创 Morphological Antialiasing

mlaa有着和ssao很像的特点,比较简单的技术,很棒的效果。而且mlaa显然要比ssao有冲击力的多,个人觉得要把msaa干翻了。 先看对比图:mlaa的产生发展也很有意思,本来是intel的人发明的,估计是要配合larabee的,是一种适合在cpu上做的aa技术。但是马上被cpu端计算能力过剩的ps3看上了,被实现出来,在战神等游戏里大展宏图。

2014-11-23 21:54:05 1832

原创 CUDA从入门到精通

CUDA从入门到精通(零):写在前面在老板的要求下,本博主从2012年上高性能计算课程开始接触CUDA编程,随后将该技术应用到了实际项目中,使处理程序加速超过1K,可见基于图形显示器的并行计算对于追求速度的应用来说无疑是一个理想的选择。还有不到一年毕业,怕是毕业后这些技术也就随毕业而去,准备这个暑假开辟一个CUDA专栏,从入门到精通,步步为营,顺便分享设计的一些经验教训,希望能

2014-11-21 21:37:02 1287 1

原创 抗锯齿技术简介

虽然3D图形渲染技术的飞速进步给我们带来了一次次的视觉震撼,电影级的画面早已经不是遥远的梦想,但电脑在计算3D画面时所出现的锯齿效果仍是不可避免的,这种效果在物体边缘最为明显。画面上那些跳牙咧嘴的锯齿每每令我们如蟹在喉,不吐不快。为了消除这些碍眼的锯齿,抗锯齿技术应运而生,并在图形处理技术不断发展的推动下日趋成熟和完善。1. FSAA抗锯齿技术最早的抗锯齿技术来自于3DFX

2014-11-21 21:21:46 2287

原创 Anti-alias的前世今生

原文: http://www.cnblogs.com/gongminmin/archive/2011/05/16/2047506.htmlAnti-alias,简称AA,在图形学中广泛地用于提升渲染质量。经过几十年的发展,AA也从离线渲染逐步普及到了实时渲染的领域。本系列文章将总结一下在实时渲染中使用的AA方法的前世和今生。本片集中讨论硬件提供的AA方法。图1. 一个像素内部的

2014-11-21 21:06:18 1641

原创 MLAA

MLAA全称是Morphological   Antialiasing意为形态抗锯齿是Intel推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术。常用的抗锯齿方法还有如SSAA(超级采样

2014-11-21 19:21:43 6975

原创 Cordic 算法入门

三角函数计算,Cordic 算法入门三角函数的计算是个复杂的主题,有计算机之前,人们通常通过查找三角函数表来计算任意角度的三角函数的值。这种表格在人们刚刚产生三角函数的概念的时候就已经有了,它们通常是通过从已知值(比如sin(π/2)=1)开始并重复应用半角和和差公式而生成。现在有了计算机,三角函数表便推出了历史的舞台。但是像我这样的喜欢刨根问底的人,不禁要问计算机

2014-11-16 19:47:33 1528

原创 从另一个角度看大数据量处理利器:布隆过滤器

思路:从简单的排序谈到BitMap算法,再谈到数据去重问题,谈到大数据量处理利器:布隆过滤器。情景1:对无重复的数据进行排序@给定数据(2,4,1,12,9,7,6)如何对它排序?     方法1:基本的排序方法包括冒泡,快排等。     方法2:使用BitMap算法     方法1就不介绍了,方法2中所谓的BitMap是一个位数组,跟平时使用的数组的唯一差

2014-11-15 21:06:44 1400

原创 布隆过滤器(Bloom Filter)详解

原文地址:http://www.cnblogs.com/haippy/archive/2012/07/13/2590351.html

2014-11-15 21:00:32 3899

原创 Filters.h各种信号恢复滤波器头文件

这篇文章有部分原理:http://blog.csdn.net/u013467442/article/details/41125473代码下载地址:http://read.pudn.com/downloads125/sourcecode/app/529186/source/3rdParty/FreeImage/FreeImageToolkit/Filters.h__.htm// ==

2014-11-15 18:56:26 1471

原创 软件快速计算平方根与平方根的倒数

#include#includeusing namespace std;float Sqrt(float x);float InvSqrt(float x);int main(void){           system("color F0");     cout.setf(ios::fixed);                     

2014-11-15 17:37:16 1301

原创 一个Sqrt函数引发的血案

我们平时经常会有一些数据运算的操作,需要调用sqrt,exp,abs等函数,那么时候你有没有想过:这个些函数系统是如何实现的?就拿最常用的sqrt函数来说吧,系统怎么来实现这个经常调用的函数呢?虽然有可能你平时没有想过这个问题,不过正所谓是“临阵磨枪,不快也光”,你“眉头一皱,计上心来”,这个不是太简单了嘛,用二分的方法,在一个区间中,每次拿中间数的平方来试验,如果大了,就再试左区间的中间

2014-11-15 17:11:57 2615 1

原创 计算程序运行的时间

1.这个是windows里面常用来计算程序运行时间的函数;DWORD dwStart = GetTickCount();//这里运行你的程序代码DWORD dwEnd = GetTickCount();则(dwEnd-dwStart)就是你的程序运行时间, 以毫秒为单位这个函数只精确到55ms,1个tick就是55ms。#include #include

2014-11-15 15:42:09 949

原创 c++实现精确计时

//获取比较准确是程序运行时间#include#includeusing namespace std;int main(void){           system("color F0");     cout.setf(ios::fixed);                         cout.setf(ios::showpoi

2014-11-15 15:38:49 1257

转载 图形学中的贴图采样、走样与反走样等

计算机图形学中不可避免的会涉及到图像分析与处理的相关知识,前些时间也重温了下常用到的采样、重建以及纹理贴图等内容,并对其中的走样与反走样有了更多的认识,这里小结一下。1. 基本问题信号的采样与重建过程中首先面临着两个基本的问题:给定一个连续的信号g(x)以及它的离散采样信号gs(x),能否通过gs(x)来完整的描述g(x)的信息; 如果可以,如何通过gs(x)来重建出原...

2014-11-14 21:57:24 2509 1

原创 栅格重采样

栅格重采样的实质:栅格重采样是将输入图像的像元值或推导值赋予输出图像中每个像元的过程。栅格重采样发生时机:当输入图像和输出图像的位置(经过几何变换或投影设置等操作)或像元大小(即栅格影像分辨率)发生变化时,都需要进行栅格重采样。 此外,栅格重采样是栅格数据在空间分析中处理栅格分辨率匹配问题的常用数据处理方法,为了便于分析,通常将不同的分辨率通过栅格重采样转化

2014-11-14 21:55:19 4613

原创 const参数,const返回值与const函数

在C++程序中,经常用const 来限制对一个对象的操作,例如,将一个变量定义为const 的: const  int  n=3;则这个变量的值不能被修改,即不能对变量赋值。       const 这个关键字经常出现在函数的定义中,而且会出现在不同的位置,比如:               int  strcmp (const   char  *str1,cons

2014-11-12 18:14:17 1124

原创 matlab验证采样定理

%matlab验证采样定理%该程序用于画出原信号的图形以及其DFT图形clear;t = -0.1:0.001:0.1;%该参数用于画原信号图形k = 0:200;%时域取样n = -999:0;%频域取样f = sin(2*pi*60*t)+cos(2*pi*25*t);%原函数, 由t的取值可得f有201个值s = exp(-j*2*pi

2014-11-08 16:54:13 10344 2

原创 专业函数绘图软件Origin

首先:Origin软件已经是科研院所等单位的必备工作软件之一,之所以大家讨论得较少,有可能并不是其上手难度低,而是这些使用人群的学习理解能力要相对高一点吧;其次:Excel不垃圾,但在函数绘图方面,比起Origin差远了,用垃圾来形容并不过分,可以问问任何高校老师,他们还会使用Excel出图么?那简直是自己找死。当然Origin也只是在绘图方面比Excel厉害,其它的方面还是比Excel差

2014-11-06 16:02:13 9387 5

原创 Wireshark基本介绍和TCP三次握手

转自:http://www.cnblogs.com/TankXiao/archive/2012/10/10/2711777.html之前写过一篇博客:用 Fiddler 来调试HTTP,HTTPS。 这篇文章介绍另一个好用的抓包工具wireshark, 用来获取网络数据封包,包括http,TCP,UDP,等网络协议包。记得大学的时候就学习过TCP的三次握手协议,那时候只是知道,虽然

2014-11-06 11:34:27 1317 3

原创 IEEE 754 浮点数的表示精度探讨

IEEE 754 浮点数的表示精度探讨前言从网上看到不少程序员对浮点数精度问题有很多疑问,在论坛上发贴询问,很多热心人给予了解答,但我发现一些解答中有些许小的错误和认识不当之处。我曾经做过数值算法程序,虽然基本可用,但是被浮点数精度问题所困扰;事情过后,我花了一点时间搜集资料,并仔细研究,有些心得体会,愿意与大家分享,希望对IEEE 754标准中的二进制浮点数精度及其相关问题给予较

2014-11-05 20:25:09 1250

原创 移动GPU全解读(二)

【编者按】:本文作者为爱搞机特约作者、技术达人“炮神”@ioncannon。在上一篇移动GPU解读中,对移动GPU的架构、相关参数进行了介绍,本部分介绍的则是移动GPU的Shader、GPU兼容性、“多核”的真相以及跑分问题。 说说被忽略的Shader接下来我们回到Shader。Shader是GPU里负责计算的主要部分,同时占得面积最大,耗电也最多。当今的桌面GPU

2014-11-01 22:10:18 1982

原创 移动GPU全解读(一)

【编者按】:本文作者为爱搞机特约作者、技术达人“炮神”@ioncannon。本文将从移动GPU的结构、参数、兼容性、跑分几方面让读者全方位对移动GPU有一定的概念。由于篇幅较长,分成两部分介绍,这是第一部分,讲解的是移动GPU的结构和相关参数。 前言现在移动设备的“核战”越来越激烈,已经从CPU引发到了GPU上,于是“16核”、“8管线”、“MP4”、“三角形生成率”和“填充率”等

2014-11-01 22:09:20 2023

原创 TBDR缺点

TBDR全称Tile-based Deferred Rendering,它是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的所有像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。由于在渲染之前进行Z-culling操作,这种充满想象力的做法极大地,甚至可以说海量的削减了最终被渲染像素的数量,不仅大幅降低了系

2014-11-01 20:58:37 1752

原创 移动GPU渲染原理的流派——IMR、TBR及TBDR

移动GPU渲染原理的流派——IMR、TBR及TBDR  移动GPU相对桌面级的GPU只能算是未长大的小孩子,虽然小孩子在某些场合也能比成人更有优势(比如杂技、柔术之类的表演),但在力量上还是有先天的差别,主要表现在理论性能和带宽上。  与桌面GPU动辄256bit甚至384bit的位宽、1.2-1.5GHz的高频显存相比,移动GPU不仅要和CPU共享内存带宽,而且普遍使用的是双32

2014-11-01 20:38:01 3176 1

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