最近项目在做Unlua的试坑阶段,接触到了Unlua。之前做简单项目的时候。有时会开多个客户端以进行功能测试。
使用UnLua在UE4编辑器中做多开的操作时,发现我本地的其他客户端无法调用Lua的入口函数,整个Lua的逻辑都无法运行了。再打开了其自带的例子时,发现启动项是有区别的:
1、场景区别:例子给的是一个固定场景,Server和客户端都同时加载同一个默认场景。
2、多开选项区别:例子中给定的“Run Under One Process”是"true"。
不知道会不会出现两个窗口改动同一个数据的情况。这个事情,不知道腾讯会不会给出解决方案。
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2022-01-18补充
3、PlayerController的蓝图RPC函数,需要拖拽一个节点,如果主控Controller内的RPC函数过多,会在进入场景的时候报错,在lua中替换RPC调用的函数,可以绕过这个问题……
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目前项目组的进度要求比较严,目前只好凑合着绕过这些问题,后续再对Unlua的这些东西进行修改。至少先支持真Standalone模式启动,区分出LuaState
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2022-3-30补充
之前已经完成相应的改造。并经过项目组各成员的使用后给出自己的解决方式:
FLuaContext::OnPostEngineInit函数中,将两个合并的宏拆开
如果是WITH_EDITOR,则获取到引擎(GEngine),如果Cast到EditorEngine,不做操作;如果不是EditorEngine,再SetEnable()为真。
可以保证编辑器使用时,可以正常的修改继承Unlua接口的蓝图类进行正常修改