C++
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perthblank
这个作者很懒,什么都没留下…
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openGL粒子系统实现(面向对象风格)
使用基本openGL(非GLSL)实现一个面向对象风格粒子系统。粒子系统基本有两部分构成粒子粒子发生器一个粒子发生器控制一群粒子的行为,比如一条流水,一团火。而本文的粒子系统在发生器上多封装一层发生器集合也就是把多个发生器集合起来,方便同时加入多个相同的粒子系统(比如同时需要很多团火焰)。下面开始逐层介绍。粒子类粒子类代表每个原创 2015-02-10 16:05:10 · 2909 阅读 · 3 评论 -
简析C++函数指针
函数指针凭借其绚丽的外表迷惑了同学们很久很久,我写这一篇文章力争让同学们彻底明白函数指针的用法。首先有两点是必须明白的,不明白也得先记住。函数指针的形态C/C++ 标示符类型的定义规则声明函数指针的形态如下char (*f_ptr)(int, double);//返回类型 (*标示符)(形参列表)也就是说,与其他普通类型声明方法不同,函数指针的声明并不是 [ 类型 标示原创 2015-03-15 14:51:07 · 691 阅读 · 0 评论 -
标准化降水指数(SPI)计算程序
之前遇到的一个客户需求就是计算标准化降水指数(SPI)。主要参考的论文为:洪兴骏,等 “标准化降水指数SPI分布函数的适用性研究”。原文可以很容易搜索到。论文将计算方法其实写的比较清楚了,本文主要提供其C++实现。原创 2015-03-04 19:43:15 · 19780 阅读 · 9 评论 -
使用Irrlicht构建游戏主角
所谓游戏主角就是第三视角看到的在屏幕中间附近跑来跑去,然后周围景物随之变换的节点。实现的思路很简单,分为以下三步 1. 获取键盘输入 2. 移动主角,并且在需要的时候更改动画 3. 移动摄像机原创 2015-07-07 15:50:33 · 1017 阅读 · 0 评论 -
Irrlicht 实现射击事件
射击事件,根据我不专业的看法可以分为两种实现,分为快速射击与慢速射击。快速射击:子弹的飞行时间不计,所有距离都一瞬间到达。在按下射击的一瞬间判断由准心发出的射线与物体的相交情况,所交物体被击中。慢速射击:子弹速度有限。这时候子弹作为一个FPS对象,需要被实时跟踪,直到它与某个物体碰撞或者到达无穷远。被瞄准的对象可以躲开子弹。通常的射击游戏中,采用“快速射击”类型,也就是瞄准了物体点击射击就一定原创 2015-08-29 22:55:00 · 1173 阅读 · 0 评论 -
粒子群优化算法(PSO)简介以及其C++风格框架
粒子群优化(particle swarm optimization, PSO)算法 是由 Kennedy, J.和 Eberhart, R. (1995) 提出的一种群智能计算方法,与更著名且经典的遗传算法类似,同为进化算法。一个系统里面有若干个粒子,每个粒子代表一个问题的候选解,而这些粒子在系统的控制下根据一定的方法进行迭代更新(进化),直到最后系统会输出全局最优解。更详细地,在算法的运行过原创 2015-03-02 21:13:31 · 8649 阅读 · 0 评论