<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[u014291990的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/u014291990</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; u014291990]]></copyright><item><title><![CDATA[Blender打包、解包文件]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126702</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126702</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 28 Mar 2024 22:40:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果给人给你一个gltf模型文件，或者别的模型文件，你用Blender打开后，如果想查看模型文件里面的所有贴图，可以使用。Blender在建模过程中，有时候会设置贴图，这时候你保存Blender文件后能看到一个。文件一起发过去，否则可能就会出现找不到贴图的现象。打包后，注意最后Ctrl+S保存下，确保图像包含在。接着上节课Blender纹理贴图内容给大家讲解。格式的文件，如果你想发给别人，需要把。文件中，这样纹理图片就可以随着。打包资源，可以图像打包到。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[three.js纹理贴图大小—性能优化]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126671</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126671</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 28 Mar 2024 22:38:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[红绿灯贴图，500左右的像素和250左右的像素，收费站都可以正常渲染，这时候你就可以选择像素更小的图片作为纹理。jpg、png格式图片通过简单压缩后，文件缩小，这样三维场景gltf文件就会更小，可以提升三维模型加载速度。同样清晰情况下，对比收费站模型，天空盒背景图，红绿灯的贴图，你会发现像素宽高度差别很大。一般来说在网页上渲染范围越大，需要纹理图像像素越大，渲染范围越小，需要纹理图像越小。对于不需要背景透明的纹理，大部分情况下，选择jpg格式，要比png格式更小一些。，另一方面网页从服务器加载图片文件的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[threejs减少模型加载时间(Blender draco压缩)]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126557</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126557</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 28 Mar 2024 22:33:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[前面几节课给大家说过，通过美术减面，可以把模型文件变小，不过除此外，还可以通过Draco压缩工具，把gltf模型里面的几何顶点数据进一步压缩。物联网、数字孪生、展厅等Web3D可视化项目，通常最大的文件是3D模型文件，再具体就是模型文件中的三角形面、顶点数据。模块，可以通过命令行压缩gltf模型文件，不过这比较麻烦，不采用这种方式，下面给大家演示Blender软件的压缩方式。，这时候你对比下，压缩前后导出的文件大小，理想的情况下，不考虑贴图占用空间，单纯顶点数据，压缩一个数量级也是可能的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Stats查看threejs渲染性能]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126508</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126508</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 28 Mar 2024 22:31:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果你的项目出现了卡顿问题，你可以继续学习本章节后面内容，了解更多优化技巧，同时也需要系统学习threejs各方面知识点，毕竟性能优化需要长期学习，不过本章节，会提供一些快捷简单有效的优化讲解，让新手能。如果你鼠标旋转缩放场景时候，能明显感觉到卡顿，这时候stats显示的渲染帧率一般远低于你电脑实际支持的屏幕刷新率。，**three/examples/jsm/libs/**目录,你可以找到一个文件。你也可以查看你电脑支持的刷新率，我以win11为例，电脑桌面，鼠标右键,选择。，掌握一些非常实用的优化技巧。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[three.js物理网格材质(玻璃)]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126475</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126475</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 28 Mar 2024 22:30:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[并不是所有的3D建模软件都支持设置物理材质，即便支持物理材质，也不意味着你导出的gltf模型，能包含该软件，设置的物理材质属性，比如金属度、粗糙度、透射度…除了物理材质，也有很多建模软件，自带的材质效果，是无法自动导出到threejs的。建议：能否导出美术建模软件设置的材质效果，一切以实际测试为准。不同软件，同一个软件不同版本，都会有差异。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[three.js环境贴图hdr格式]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126423</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137126423</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 28 Mar 2024 22:28:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[**three/examples/jsm/loaders/**目录,你可以找到一个文件。下面给大家说下，怎么加载解析hdr格式的图像作为网格模型Mesh材质的环境贴图。有时候，美术也会提供hdr格式图片作为环境贴图使用。加载hdr图像,设置为环境贴图。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[threejs纹理贴图大小]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137043079</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137043079</guid><author>u014291990</author><pubDate>Tue, 26 Mar 2024 13:13:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[红绿灯贴图，500左右的像素和250左右的像素，收费站都可以正常渲染，这时候你就可以选择像素更小的图片作为纹理。jpg、png格式图片通过简单压缩后，文件缩小，这样三维场景gltf文件就会更小，可以提升三维模型加载速度。同样清晰情况下，对比收费站模型，天空盒背景图，红绿灯的贴图，你会发现像素宽高度差别很大。一般来说在网页上渲染范围越大，需要纹理图像像素越大，渲染范围越小，需要纹理图像越小。对于不需要背景透明的纹理，大部分情况下，选择jpg格式，要比png格式更小一些。，另一方面网页从服务器加载图片文件的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[three.js渲染性能(顶点数量、显卡GPU)]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137043049</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137043049</guid><author>u014291990</author><pubDate>Tue, 26 Mar 2024 13:12:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[课程收费站案例场景比较小，不同人的电脑显卡性能也不同，下面可以用threejs代码控制生成不同顶点数量，来测试GPU渲染帧率，可以通过stats辅助观察。如果你电脑显卡性能比较好，可以在高细分的情况下，for循环增加多个矩形平面，逐渐增加数量，来测试你电脑极限。矩形平面默认顶点数据非常少，不明显，可以增加细分数测试，不同人显卡性能不同，以自己电脑为准逐渐增加。内部算法，生成球体表面顶点坐标，需要占用CPU计算资源。顶点相关属性，在显卡的内存(现存)上生成顶点数据,几何体顶点数据越多，需要的显卡内存越大。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[threejs三角形、顶点概念]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137043016</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/137043016</guid><author>u014291990</author><pubDate>Tue, 26 Mar 2024 13:11:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[一般来首次没有特殊需要，x和y方向细分数使用默认1就行，没必要创建这么多点或三角形，顶点或三角形数量越多，threejs渲染性能越低。一般曲面细分数，在满足光滑渲染效果情况下，尽量设置低的细分数，这样Geometry顶点数据，占用内存更低。下面给大家介绍下threejs网格模型Mesh涉及到三角形、顶点概念。网格模型Mesh其实就一个一个三角形(面)拼接构成。浏览器控制台查看几何体对象的数据结构。查看几何体geometry对象属性。查看网格模型的三角形结构。，可以看到是一个数组。细分数比较低，不够光滑。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[光照、环境贴图]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136905283</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136905283</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 21 Mar 2024 13:00:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果你想模拟太阳光照射效果，你可以设置平行光。实际生活，除了太阳光影响物体，物体与物体之间，其实相互反射光线，彼此产生影响。这种影响，可以用环境贴图来近似模拟。一般做Web3D可视化项目，通常要设置环境贴图，通过环境贴图模拟物体周围相互影响的光照。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[模型材质共享问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136905269</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136905269</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 21 Mar 2024 12:59:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[获取模型节点，然后修改颜色，这时候你发现，所有模型mesh的颜色都更改了，其实原因很简单，Blender创建模型时候共享了材质。修改网格模型mesh2的颜色，mesh1颜色跟着更改，原因很简单，本质上都是修改的同一个材质对象的。会返回一个新的材质对象，克隆的新材质和原来材质外观一样，但是互不影响。下面给大家谈谈，Blender、Three.js模型材质共享的问题。Blender创建一个模型对象，设置颜色，然后通过快捷键。如果你想取消材质共享，可以新建一个材质覆盖原来的。复制模型对象时候，材质是默认共享的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[建模软件blender与threejs坐标xyz对应问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136904755</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136904755</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 21 Mar 2024 12:17:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[z和y对应，这时候你调整下Blender右上角坐标轴，z朝上情况下，让x轴朝向右侧，threejs，同时调整threejs场景，y向上，x朝向右侧，你观察下，同样方位情况下，Blender的-y对应threejs的+z。Blender沿着y平移模型-100，然后导出，threejs中加载查看，模型沿着z平移100，如果这时候z朝上，x朝右，Blender和threejs中模型都是朝向屏幕外移动。,这样的话，Blender中模型沿着z平移，相当于threejs沿着y向上平移，也就是都是朝上。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Blender导出gltf设置半透明材质]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136904737</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136904737</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 21 Mar 2024 12:16:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[本节课继续上街内容讲解，通过Blender设置模型材质透明相关属性，threejs加载gltf，gltf模型默认实现如下材质的半透明效果。上面材质设置好以后，导出glb模型，使用上节课代码测试，你会发现Blender绘制的立方体和下面代码立方体一样具有透明效果。回顾：上节课给大家演示了Blender创建一个模型，设置材质颜色，并导出gltf，最后threejs加载。相当于threejs材质里面设置。提醒：不同版本Blender交互界面可能有差异，但是整体思路都一样。Blender材质设置。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Blender生成模型，threejs加载gltf]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136904716</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136904716</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 21 Mar 2024 12:15:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[本节课做一个全流程演示，先用Blender绘制一个三维模型，接着导出gltf格式模型，最后threejs加载Blender导出的gltf模型。代码基础上给大家演示，咱们把threejs代码创建的长方体网格模型删除掉，然后加载Blender导出的gltf或glb格式模型代替。会返回一个gltf对象，作为参数2函数的参数gltf包含了模型的多种数据，其中。加载gltf格式的模型，需要借助threejs的扩展库gltf加载器。导出gltf格式模型的时候，除了后缀名。，也可以选择导出gltf的二进制格式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D建模软件搭建threejs 3D场景 Blender]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136904688</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136904688</guid><author>u014291990</author><pubDate>Thu, 21 Mar 2024 12:14:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考资料：threejs中文网threejs qq交流群：814702116。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[谈谈Three.js版本问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136686556</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136686556</guid><author>u014291990</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2024 17:31:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果你是初学者，有一点我是非常不建议的，就是你直接npm安装本月份最新版本的threejs学习，因为你无法保证，新版本课程，哪怕是几周前录制的，也可能某个api改变了，导致代码无法执行。threejs官网文档是最新版本，不一定和你们公司用的版本一致，所以一定要注意，查询公司用的threejs，对应版本文档。新手学习threejs，除了版本问题，往往也会有其他小问题，如果你想少走弯路，节约学习时间，有老师答疑，可以报名咱们的。最近一年threejs虽然升级变化，但是整体的结构，变化不大。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[three.js模拟显示屏模型播放视频]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136686529</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136686529</guid><author>u014291990</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2024 17:31:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用三维软件建模的过程中，比如使用Blender时候，要把表示虚拟屏幕的Mesh，UV设置好，这样方便代码中添加纹理贴图。整个原理非常简单，就是视频在播放的过程中，threejs会获取视频当前时间对应的一帧图像作为纹理。比如咱们这节课中模型，创建显示屏模型的时候，单独一个矩形平面Mesh表示显示屏，用来添加视频纹理。video是html5的一个元素，可以用来加载播放视频，如果不熟悉，可以去补充下相关的前端知识点。还有颜色空间的问题，如果颜色空间设置不对，可能会出现纹理颜色与正常颜色不一致的问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D模型gltf下载网站(threejs开发)]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136686488</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136686488</guid><author>u014291990</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2024 17:30:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[github上一个开源项目，提供的各种gltf格式3d模型，threejs examples里面很多模型都是用的这里面的。主要是因为下载的模型不一定就能刚好满足需求，另一方面，及时外观符合需要，但是模型面数很有可能太大，也需要美术后期。还有这些里面的模型，很多相对web3d可视化项目来说，往往需要减面，有很多多余顶点或说着三角形。国内网站资源，模型非常多，有很多建模师，上传3D模型，有免费简单模型，也有付费的精细模型。不过很多不是blender格式，或者gltf格式，你很多时候，需要自己处理下。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Blender导出gltf(美术与程序员协作)-threejs方向]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136686421</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136686421</guid><author>u014291990</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2024 17:28:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[Blender课件中我也放了一个threejs加载gltf的代码，你可以用来测试你导出的gltf模型。实际开发的时候，美术也不一定就使用Blender软件，不同软件之间，就需要共同支持的格式来协作。提醒：不管你是美术还是程序员，以后开发，都可以用这个代码去验证你的gltf模型文件是否正常导出。3D模型文件和图片文件一样，也有多种格式，不同格式能包含的模型数据也不完全相同。你可以尝试用three.js引擎加载上面你导出的gltf格式模型文件。你可以把gltf格式模型，当做图片领域的jpg格式，非常常用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Blender下载、安装、中文界面-threejs方向]]></title><link>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136686351</link><guid>https://blog.csdn.net/u014291990/article/details/136686351</guid><author>u014291990</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2024 17:26:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[主界面不同功能区主界面的3D模型编辑窗口。]]></description><category></category></item></channel></rss>