unity 《专题系列》资源打包 Asset Bundles 第五节 Asset Bundles 依赖打包和加载

unity 《专题系列》资源打包 Asset Bundles 


第五节 Asset Bundles 依赖打包和加载


一、依赖打包是什么,为什么要依赖打包

1、依赖打包,即是多个物体拥有相同的部分抽出来单独打包,这些多个物体就和单独打包出来的资源形成了依赖关系,叫做依赖打包,如下图



2、为什么要依赖打包,根据上图,我们就可以清楚看出,把共同部分提出来单独打包,可以节省资源占用,省空间,一定程度提高效率等好处,如下图





二、加载依赖包的方法

1、加载Sphere时,不加载依赖包,就会出现丢资源的紫色显示,如下图



2、加载Sphere时,一起加载依赖资源的方法(依赖资源在前加载,或后加载都没有关系,只要记得加载,系统就会自动找到对应依赖资源),如下图

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        //2.2 LoadFromFile 方法加载
        //AssetBundle的存放路径
        string path = "Assets/AssetBundles/sphereab.unityab";
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
        //取得所需要的资源
        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Sphere");
        //加载生成到场景中
        Instantiate(go);

       //加载mainfest文件
        AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

        foreach (string name in manifest.GetAllDependencies("sphereab.unityab"))        
        {
            //打印相关资源的信息
            print(name);
            //加载对应依赖资源
            AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/"+name);
        }

    }
}





参考资料:

声明:如无意中涉及侵权到您的内容,请及时沟通修改,谢谢



  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

仙魁XAN

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值