Java游戏服务器系列之Netty详解

今天带大家来学习Java游戏服务器的相关知识,文中对Netty作了非常详细的介绍,对正在学习java的小伙伴们有很好的帮助,需要的朋友可以参考下

一、简介

Java的底层API逐渐复杂,而开发者面对的开发场景需求也在逐渐增大。如果直接针对底层API进行编程,无疑是耗时耗力的。这时就催生了极多的编程框架,这些框架隐藏了API实现的复杂细节,以最简洁的方式给开发人员提供功能的实现接口。Netty就是一款针对于网络链接的框架,他的出现让服务器开发人员更加的集中关注于更多逻辑的实现,而不为了实现更好更多更稳定的链接而头疼。Netty的核心功能基于NIO 实现。

二、Netty的应用场景

几乎适用于所有的长短链接场景,由于Java应用的广泛性,几乎所有的互联网公司或多或少的都会使用到。博主从事游戏开发,可以说几乎所有短链接游戏服务器都是使用Netty开发,实效性要求比较高也有热修复需求的服务器一般不会使用Java,目前采用更多的是C+Lua的组合方式。Java不可以热修复是很多长链服务器不考虑java 的一个重要原因。

三、异步和事件驱动性

NIO 文章中强调了,这种模型的主要特地拿就是异步和事件驱动性,异步是服务器不需要一直等待链接输入直到链接关闭。而是可以在某个特定的时候去相应链接的输入,而特定的时候就是另一个事件驱动性,链接发生变化时,会产生一个事件,而NIO模型检测到这个事件之后,会去相应这个事件的处理事件。

四、Netty核心组件

1.Channel:

Channel时Java-NIO的一个基本构造,它代表到一个实体的开放链接,如读操作和写操作,在NIO模型中也可以被理解成一个入站或者出站的数据载体,可以被关闭或者关闭。

2.回调 ChannelHandler:

一个回调就是一个方法,Netty提供了两个子类,ChannelInboundHandlerAdapter 以及 ChannelOutboundHandlerAdapter ,这两个子类分别可以应用于数据进站和出站时期,各种阶段的回调,比如入站时Active方法,表明链接刚刚被建立起,代码如下:

public class ConnectHandler extend ChannelInboundHandlerAdapter{
	@override
	public void ChannelActive(ChannelHandlerContext ctx){
		//数据入站回调子类被建立时调用,也就是链接建立时调用
		System.out.println("远程客户端 : "+ ctx.channel().remoteAddress() + '建立链接');
	}
}

不了解Netty的读者看到这里可能会有点疑惑,这个类应该怎么用。这里简单的解释一下:这种类会在Netty创建的时候注册进服务中,然后在数据进站、出站的不同阶段,调用这个类中不同的回调函数,以处理不同的开发需求。可以关注一下读者其他的文章

3.Future:

jdk-Future:Java中提供了Future的实现,这种Futrue可以看作是一个异步操作结果的占位符。我们可以通过这个Future查询到这个异步操作的结果,并进行一些处理。比如在操作失败的时候抛出异常。但是jdk内置的Future的查询只能在某个时刻手动去查询结果,或者直接阻塞这个异步操作,直到异步完成操作之后可以查询Future的成功或者失败。

ChannelFuture:Netty内部提供的Future实现类,很多异步操作在执行的时候都会返回一个ChannelFuture对象,我们可以针对这个ChannelFuture对象设置一些回调函数,比如重写operationComplete()方法,这样这个异步事件在完成的时候会自动调用这个方法,并且执行我们自己的处理逻辑。

接下来可以看一下ChannelFuture的应用实例,检测Netty服务器链接远程地址是否成功:

Channel channel = "";
//链接地址192.168.100.113 的7000端口
InetSocketAddress socketAddress = new InetSocketAddress("192.168.100.113",7000);
//管道绑定地址并返回一个ChannelFuture
ChannelFuture channelFuture = channel.connect(socketAddress);
//给ChannelFuture设置完成回调,判断这个操作是否完成
channelFuture.addListener(new ChannelFutureListener(){
		@override
		public void operationComplete(ChannelFuture future){
			if(future.isSucess()){
				//创建一个字符串,并指定所使用的字符集,下面这种写法是Netty中经常遇到的
				ByteBuf buffer = Unpooled.copiedBuffer("Hello",Charset.defaultCharset());
				//发送信息并且返回一个新的writeFuture,依旧可以根据这个writeFuture处理一些逻辑
				ChannelFuture writeFuture = future.channel().writeAndFlush(buffer);
			}else{
				//链接失败则答应出失败的消息
				Throwable cause = future.cause();
				cause.printStackTrace();
			}
		}
})

五、总结

Netty以一种异步事件驱动以及回调的方式,能帮我们快速完善服务器处理数据的进出,以及各个流程细节中的处理逻辑。极大的精简了服务器开发人员在,链接处理,数据出入方面的开发工作。是一个及其易用且稳定的网络开发框架。

到此这篇关于Java游戏服务器系列之Netty相关知识总结的文章就介绍到这了

本文地址:https://www.linuxprobe.com/java-netty-nio.html

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jaca视频教程 jaca游戏服务器端开发 Netty NIO AIO Mina视频教程 课程目录: 一、Netty快速入门教程 01、第一课NIO 02、第二课netty服务端 03、第三课netty客户端 04、第四课netty线程模型源码分析(一) 05、第五课netty线程模型源码分析(二) 06、第六课netty5案例学习 07、第七课netty学习之心跳 08、第八课protocol buff学习 09.第九课自定义序列化协议之自定义序列化协议 10、第十课自定义数据包协议 11.第十一课粘包分包分析,如何避免socket攻击 12.分析设计一个聊天室的小项目 二、java NIO,AIO编程视频教程 1、java NIO,AIO编程_01.flv 2、java NIO,AIO编程_02.flv 3、java NIO,AIO编程_03.flv 4、java NIO,AIO编程_04.flv 5、java NIO,AIO编程_05.flv 三、Java语言基础教程-Java NIO流篇 [第1节] Java NIO流-简介和概述.flv [第2节] Java NIO流-缓冲区.flv [第3节] Java NIO流-缓冲区操作.flv [第4节] JavaNIO流-通道1.flv [第5节] Java NIO流-通道2.flv [第6节] Java NIO流-socket通道操作.flv [第7节] Java NIO流-文件通道操作.flv [第8节] Java NIO流-选择器 .flv [第9节] Java NIO流-选择器操作.flv 四、Mina视频教程 00、Mina视频课程介绍.flv 01、Mina服务端helloWorld入门.flv 02、Mina客户端helloWorld入门.flv 03、Mina整体体系结构分析.flv 04、Mina学习之长短连接.flv 05、Mina学习之MinaIOService接口.flv 06、Mina学习之MinaIOFilter接口.flv 07、Mina学习之MinaIOSession接口.flv 08、Mina学习之MinaIOProcessor线程模型.flv 09、Mina学习之MinaIOBuffer接口.flv 10、Mina学习之自定义协议介绍.flv 11、Mina学习之自定义协议数据包分析.flv 12、Mina学习之自定义协议数据包实现.flv 13、Mina学习之自定义协议-编码器.flv 14、Mina学习之自定义协议-解码器.flv 15、Mina学习之自定义协议-服务端实例.flv 16、Mina学习之自定义协议-客户端实例.flv
好的,我会尽力回答你的问题。如果我理解正确的话,你想了解如何搭建一个使用Netty作为游戏服务器的Unity客户端。以下是一些大致的步骤: 1. 首先,你需要创建一个Unity项目并设置其为2D或3D游戏项目,具体取决于你的游戏类型。在Unity中,你可以使用C#编写客户端代码。 2. 在Unity中,你需要使用Socket类或TcpClient类等网络库来与Netty服务器进行通信。你需要在客户端上实现一个类似于Socket或TcpClient的类来进行网络通信。 3. 与服务器建立连接。在Unity中,你可以使用类似于下面的代码来建立连接。 ``` TcpClient client = new TcpClient(); client.Connect("127.0.0.1", 8888); ``` 4. 在客户端上实现收发消息的方法。你可以通过使用NetworkStream类来发送和接收消息。你需要在客户端上实现类似于下面的代码来发送消息。 ``` NetworkStream stream = client.GetStream(); byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message); stream.Write(data, 0, data.Length); ``` 5. 在客户端上解析从服务器返回的数据。你可以使用类似于下面的代码来解析从服务器返回的数据。 ``` byte[] buffer = new byte[1024]; int bytes = stream.Read(buffer, 0, buffer.Length); string data = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, bytes); ``` 6. 在Unity中实现游戏逻辑。你需要在客户端上实现游戏逻辑以响应从服务器收到的数据。例如,你可以在客户端上实现一个类似于下面的代码来处理从服务器接收到的游戏数据。 ``` void HandleGameMessage(string message) { // 解析收到的消息 // 处理游戏逻辑 } ``` 希望这些步骤可以帮助你开始使用Netty作为游戏服务器的Unity客户端。当然,具体的实现还需要根据你的游戏类型和需求进行调整。

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