OpenGL
Peakin
这个作者很懒,什么都没留下…
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深度缓冲详解(DepthBuffer)
1. 深度缓冲概念深度缓冲区与帧缓冲区相对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确。2. 何为深度深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。3. 为什么需要深度?在不使用深度测试的时候,如果我们...原创 2018-05-16 11:42:02 · 22014 阅读 · 1 评论 -
OpenGL矩阵变换
0. 模型变换的基本流程图:1. 模型变换模型变换解决的是,把物体在世界坐标系下的位置拆分成平移、缩放、旋转的表达方式。平移矩阵 缩放矩阵 旋转矩阵 绕X轴旋转 绕Y轴旋转 绕Z轴旋转 补充内容OpenGL中的顶点一般用齐次坐标表示,且以列向量的形式呈现,矩阵变换采用的方式即为“矩阵x列向量”的方式。 旋转矩阵的求解方法 下面以绕X轴旋转...原创 2018-05-16 15:59:46 · 5222 阅读 · 0 评论 -
OpenGL可编程管线
OpenGL可编程管线流图可编程管线中的顶点处理器和片元(又称片段)处理器分别代替了固定管线上的各顶点的操作和片元处理。 在进入各个框之前,我们先大概划清范围,看看我们常用的固定管线功能都包括在哪个部分。顶点处理包括固定管线的顶点坐标变换、光照(也即逐顶点光照)等;图元装配裁剪等包括图元装配、裁剪、透视除法、视口变换等;光栅化包括点线光栅化、多边形填充、纹理(Texture)、雾(Fog...原创 2018-05-27 12:33:25 · 3035 阅读 · 0 评论 -
GLSL逐顶点的光照
本文转自下述博文,并在此基础上做了微小改动: 1. 【GLSL教程】(六)逐顶点的光照 2. 【GLSL教程】(七)逐像素的光照引言在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。逐顶点光照的方向光,向shader中逐渐添加环境光、散射光和高光效果。 然后对方向光使用逐像素光照以获得更好的效果。 最后...转载 2018-06-11 20:56:51 · 1603 阅读 · 0 评论 -
GLSL内置变量详解
顶点属性attribute vec4 gl_Color; // 顶点颜色attribute vec4 gl_SecondaryColor; // 辅助顶点颜色attribute vec3 gl_Normal; // 顶点法线attribute vec4 gl_Vertex; // 顶点物体空间坐标(未变换)...原创 2018-06-08 23:28:31 · 4932 阅读 · 0 评论