DirectX 11
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wcchan_f
这个作者很懒,什么都没留下…
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【NoisyHeart的炼成】Part0:效果预览
炼成要求:(1)电脑支持DirectX11;(2)懂图形;(3)你有一个心意的对象;原创 2014-04-30 11:50:40 · 377 阅读 · 0 评论 -
【NoisyHeart的炼成】Part 8:总结
m_pControlPoints[0] = XMFLOAT3( 0, 0, 0); m_pControlPoints[2] = XMFLOAT3( 2, 3, 0); m_pControlPoints[4] = XMFLOAT3( 4, 1, 0); m_pControlPoints[6] = XMFLOAT3( 3, - 1, 0); m_p原创 2014-05-03 20:07:27 · 477 阅读 · 0 评论 -
【NoisyHeart的炼成】Part6:FacetoCamera 的Beam光束
beam不是飘带,beam应该有一个宽度原创 2014-05-02 11:50:47 · 546 阅读 · 0 评论 -
【NoisyHeart的炼成】Part5:Perlin噪声的HLSL实现
bug时时有,MS不例外,HLSL自带的noise()chule原创 2014-05-01 22:04:13 · 1091 阅读 · 0 评论 -
【NoisyHeart的炼成】Part4:顶点计算
在两端的顶点,CP与SP是一样原创 2014-05-01 21:45:34 · 505 阅读 · 0 评论 -
Windows中Graphics API的发展
内容是本人翻译自Microsoft DirectX SDK Documentation的【Graphics APIs in Windows】背景在早期,图形设备接口(GDI)已经成为Windows API主要的编程图形。这个API根据Windows用户界面的经验,被设计来处理大量的2D输出设备。当时,DirectDraw和Direct3D是可替代的API支持全屏游戏和3D渲染的原创 2014-04-30 11:48:30 · 1729 阅读 · 0 评论 -
【NoisyHeart的炼成】Part3:Beam的平滑问题
DirectX11有多种D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY原创 2014-04-30 16:41:50 · 814 阅读 · 0 评论 -
【NoisyHeart的炼成】Part2:Beam效果
Beam原创 2014-04-30 13:06:49 · 659 阅读 · 0 评论 -
【NoisyHeart的炼成】Part1:ModelViewerCamera
ModelViewerCamera根据鼠标的事件来控制物体的旋转平移放缩如果使用DXUT框架来开发,可以直接使用DXUT自带有强大的ModelViewerCameranamespace SP{//------------------------------------------------------------------------------------原创 2014-04-30 12:04:55 · 767 阅读 · 0 评论 -
【NoisyHeart的炼成】Part7:Beam头尾相连
困难的部分已经过去,接下来ne的都是简单原创 2014-05-03 19:44:55 · 441 阅读 · 0 评论