今天主要学习 step3-2.html 这里没有什么可说的,主要实现的就是 玩家角色 的移动,区别于step3-1.html的玩家原地移动
这里主要讲解 prototype 属性(原型)
下面的文章是转载的,原文地址:http://www.cnblogs.com/yjf512/archive/2011/06/03/2071914.html
JS中的phototype是JS中比较难理解的一个部分
本文基于下面几个知识点:
1 原型法设计模式
在.Net中可以使用clone()来实现原型法
原型法的主要思想是,现在有1个类A,我想要创建一个类B,这个类是以A为原型的,并且能进行扩展。我们称B的原型为A。
2 javascript的方法可以分为三类:
a 类方法
b 对象方法
c 原型方法
例子:
function People(name)
{
this.name=name;
//对象方法
this.Introduce=function(){
alert("My name is "+this.name);
}
}
//类方法
People.Run=function(){
alert("I can run");
}
//原型方法
People.prototype.IntroduceChinese=function(){
alert("我的名字是"+this.name);
}
//测试
var p1=new People("Windking");
p1.Introduce();
People.Run();
p1.IntroduceChinese();
这里主要注意 对象方法,类方法,原型方法的写法和申明
3 obj1.func.call(obj)方法
意思是将obj看成obj1,调用func方法
这里要对obj1和obj分清楚是什么,一般来说,obj 不需要注意,但是obj1需要注意了:如果obj1是类,那么就是obj调用obj1的类方法;
如果obj1是实例,那么就是obj调用obj1的对象方法;
好了,下面一个一个问题解决:
prototype是什么含义?
javascript中的每个对象都有prototype属性,Javascript中对象的prototype属性的解释是:返回对象类型原型的引用。
A.prototype = new B();
理解prototype不应把它和继承混淆。A的prototype为B的一个实例,可以理解A将B中的方法和属性全部克隆了一遍。A能使用B的方法和属性。这里强调的是克隆而不是继承。可以出现这种情况:A的prototype是B的实例,同时B的prototype也是A的实例。
先看一个实验的例子
function baseClass()
{
this.showMsg = function()
{
alert("baseClass::showMsg");
}
}
function extendClass()
{
}
extendClass.prototype = new baseClass();
var instance = new extendClass();
instance.showMsg(); // 显示baseClass::showMsg
我们首先定义了baseClass类,然后我们要定义extentClass,但是我们打算以baseClass的一个实例为原型,来克隆的extendClass也同时包含showMsg这个对象方法。
extendClass.prototype = new baseClass()就可以阅读为:extendClass是以baseClass的一个实例为原型克隆创建的。
那么就会有一个问题, 如果extendClass中本身包含有一个与baseClass的方法同名的方法会怎么样? 下面是扩展实验2:
function baseClass()
{
this.showMsg = function()
{
alert("baseClass::showMsg");
}
}
function extendClass()
{
this.showMsg =function ()
{
alert("extendClass::showMsg");
}
}
extendClass.prototype = new baseClass();
var instance = new extendClass();
instance.showMsg();//显示extendClass::showMsg
实验证明:函数运行时会先去本体的函数中去找,如果找到则运行,找不到则去prototype中寻找函数。或者可以理解为prototype不会克隆同名函数。
那么又会有一个新的问题:
如果我想使用extendClass的一个实例instance调用baseClass的对象方法showMsg怎么办?
答案是可以使用call:
extendClass.prototype = new baseClass();
var instance = new extendClass();
var baseinstance = new baseClass();
baseinstance.showMsg.call(instance);//显示baseClass::showMsg
这里的baseinstance.showMsg.call(instance);阅读为“将instance当做baseinstance来调用,调用它的对象方法showMsg”
好了,这里可能有人会问,为什么不用baseClass.showMsg.call(instance);
这就是对象方法和类方法的区别,我们想调用的是baseClass的对象方法
最后,下面这个代码如果理解清晰,那么这篇文章说的就已经理解了:
<script type="text/javascript">
function baseClass()
{
this.showMsg = function()
{
alert("baseClass::showMsg");
}
this.baseShowMsg = function()
{
alert("baseClass::baseShowMsg");
}
}
baseClass.showMsg = function()
{
alert("baseClass::showMsg static");
}
function extendClass()
{
this.showMsg =function ()
{
alert("extendClass::showMsg");
}
}
extendClass.showMsg = function()
{
alert("extendClass::showMsg static")
}
extendClass.prototype = new baseClass();
var instance = new extendClass();
instance.showMsg(); //显示extendClass::showMsg
instance.baseShowMsg(); //显示baseClass::baseShowMsg
instance.showMsg(); //显示extendClass::showMsg
baseClass.showMsg.call(instance);//显示baseClass::showMsg static
var baseinstance = new baseClass();
baseinstance.showMsg.call(instance);//显示baseClass::showMsg
</script>
至此,prototype 属性基本掌握了,下面来看看在step3-2.thml中的代码:
Animation.prototype={
constructor :Animation ,
// Animation 包含的Frame, 类型:数组
frames : null,
// 包含的Frame数目
frameCount : -1 ,
// 所使用的图片id(在ImgCache中存放的Key), 字符串类型.
img : null,
currentFrame : null ,
currentFrameIndex : -1 ,
currentFramePlayed : -1 ,
// 初始化Animation
init : function(){
// 根据id取得Image对象
this.img = ImgCache[this.img]||this.img;
this.frames=this.frames||[];
this.frameCount = this.frames.length;
// 缺省从第0帧播放
this.setFrame(0);
},
//设置当前帧
setFrame : function(index){
this.currentFrameIndex=index;
this.currentFrame=this.frames[index];
this.currentFramePlayed=0;
},
// 更新Animation状态. deltaTime表示时间的变化量.
update : function(deltaTime){
//判断当前Frame是否已经播放完成,
if (this.currentFramePlayed>=this.currentFrame.duration){
//播放下一帧
if (this.currentFrameIndex >= this.frameCount-1){
//当前是最后一帧,则播放第0帧
this.currentFrameIndex=0;
}else{
//播放下一帧
this.currentFrameIndex++;
}
//设置当前帧信息
this.setFrame(this.currentFrameIndex);
}else{
//增加当前帧的已播放时间.
this.currentFramePlayed += deltaTime;
}
},
//绘制Animation
draw : function(gc,x,y){
// gc 是能够绘制图像的对象,一般是下面被context传递
var f=this.currentFrame;
gc.drawImage(this.img, f.x , f.y, f.w, f.h , x, y, f.w, f.h );
}
};
它的模型就是这样的: A.prototype = {};{}里面就是一个对象具有的各种属性和方法,使用了prototype,使得Animation也具有
{}里面的属性和方法。
所以,当我们创建一个 Animation 实例的时候我们就可以调用draw方法,update方法,setFrame方法,init方法,这些调用都在startDemo方法中调用
// Demo的启动函数
function startDemo(){
// 一些简单的初始化,
var FPS=30;
var sleep=Math.floor(1000/FPS);
//初始坐标
var x=0, y=284;
//移动速度 . speedY<0,向上移动.
var speedX = 65/1000 , speedY=-45/1000 ;
//x/y坐标的最大值和最小值, 可用来限定移动范围.
var minX=0, maxX=500, minY=0, maxY=284;
// 创建一个Animation对象
var animation = new Animation({
img : "player" ,
//该动画由3帧构成
frames : [
{x : 0, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100},
{x : 50, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100},
{x : 100, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100}
]
} );
// 初始化Animation
animation.init();
//主循环
var mainLoop=setInterval(function(){
//距上一次执行相隔的时间.(时间变化量), 目前可近似看作sleep.
var deltaTime=sleep;
//每次循环,改变一下绘制的坐标.
x=x+speedX*deltaTime; //向右移动
y=y+speedY*deltaTime; //向上移动, 坐标y减小,这点和数学中的坐标系不同.
//限定移动范围
x=Math.max(minX,Math.min(x,maxX));
y=Math.max(minY,Math.min(y,maxY));
// 更新Animation状态
animation.update(deltaTime);
//使用背景覆盖的方式 清空之前绘制的图片
context.drawImage(ImgCache["bg"],0,0);
//绘制Animation
animation.draw(context, x,y);
},sleep);
}
至此,step3及以前的都基本掌握了。下面附上step3-2.html的源代码:
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<meta http-equiv="Pragma" content="no-cache" />
<meta http-equiv="Expires" content="-1" />
<meta http-equiv="Cache-Control" content="no-cache" />
<title>My first Game</title>
<style type="text/css">
body {
border:none 0px;
margin:0px;
padding:10px;
font-size : 16px;
background-color : #f3f3f3;
}
canvas {
border : 1px solid blue;
}
</style>
<script type="text/javascript">
// 加载图片
function loadImage(srcList,callback){
var imgs={};
var totalCount=srcList.length;
var loadedCount=0;
for (var i=0;i<totalCount;i++){
var img=srcList[i];
var image=imgs[img.id]=new Image();
image.src=img.url;
image.οnlοad=function(event){
loadedCount++;
}
}
if (typeof callback=="function"){
var Me=this;
function check(){
if (loadedCount>=totalCount){
callback.apply(Me,arguments);
}else{
setTimeout(check,100);
}
}
check();
}
return imgs;
}
//定义全局对象
var ImgCache=null;
var canvas=null;
var context=null;
// 页面初始化函数
function init(){
// 创建canvas,并初始化 (我们也可以直接以标签形式写在页面中,然后通过id等方式取得canvas)
canvas=document.createElement("canvas");
canvas.width=600;
canvas.height=400;
document.body.appendChild(canvas);
// 取得2d绘图上下文
context= canvas.getContext("2d");
//加载图片,并存入全局变量 ImgCache,
// 加载完成后,调用startDemo
ImgCache=loadImage( [
{ id : "player",
url : "../res/player.png"
},
{ id : "bg",
url : "../res/bg.png"
}
],
startDemo );
}
// Animation类.
// cfg为Object类型的参数集, 其属性会覆盖Animation原型中定义的同名属性.
function Animation(cfg){
for (var attr in cfg ){
this[attr]=cfg[attr];
}
}
Animation.prototype={
constructor :Animation ,
// Animation 包含的Frame, 类型:数组
frames : null,
// 包含的Frame数目
frameCount : -1 ,
// 所使用的图片id(在ImgCache中存放的Key), 字符串类型.
img : null,
currentFrame : null ,
currentFrameIndex : -1 ,
currentFramePlayed : -1 ,
// 初始化Animation
init : function(){
// 根据id取得Image对象
this.img = ImgCache[this.img]||this.img;
this.frames=this.frames||[];
this.frameCount = this.frames.length;
// 缺省从第0帧播放
this.setFrame(0);
},
//设置当前帧
setFrame : function(index){
this.currentFrameIndex=index;
this.currentFrame=this.frames[index];
this.currentFramePlayed=0;
},
// 更新Animation状态. deltaTime表示时间的变化量.
update : function(deltaTime){
//判断当前Frame是否已经播放完成,
if (this.currentFramePlayed>=this.currentFrame.duration){
//播放下一帧
if (this.currentFrameIndex >= this.frameCount-1){
//当前是最后一帧,则播放第0帧
this.currentFrameIndex=0;
}else{
//播放下一帧
this.currentFrameIndex++;
}
//设置当前帧信息
this.setFrame(this.currentFrameIndex);
}else{
//增加当前帧的已播放时间.
this.currentFramePlayed += deltaTime;
}
},
//绘制Animation
draw : function(gc,x,y){
// gc 是能够绘制图像的对象,一般是下面被context传递
var f=this.currentFrame;
gc.drawImage(this.img, f.x , f.y, f.w, f.h , x, y, f.w, f.h );
}
};
// Demo的启动函数
function startDemo(){
// 一些简单的初始化,
var FPS=30;
var sleep=Math.floor(1000/FPS);
//初始坐标
var x=0, y=284;
//移动速度 . speedY<0,向上移动.
var speedX = 65/1000 , speedY=-45/1000 ;
//x/y坐标的最大值和最小值, 可用来限定移动范围.
var minX=0, maxX=500, minY=0, maxY=284;
// 创建一个Animation对象
var animation = new Animation({
img : "player" ,
//该动画由3帧构成
frames : [
{x : 0, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100},
{x : 50, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100},
{x : 100, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100}
]
} );
// 初始化Animation
animation.init();
//主循环
var mainLoop=setInterval(function(){
//距上一次执行相隔的时间.(时间变化量), 目前可近似看作sleep.
var deltaTime=sleep;
//每次循环,改变一下绘制的坐标.
x=x+speedX*deltaTime; //向右移动
y=y+speedY*deltaTime; //向上移动, 坐标y减小,这点和数学中的坐标系不同.
//限定移动范围
x=Math.max(minX,Math.min(x,maxX));
y=Math.max(minY,Math.min(y,maxY));
// 更新Animation状态
animation.update(deltaTime);
//使用背景覆盖的方式 清空之前绘制的图片
context.drawImage(ImgCache["bg"],0,0);
//绘制Animation
animation.draw(context, x,y);
},sleep);
}
</script>
</head>
<body οnlοad="init()">
<div align="center"><a href="http://www.linuxidc.com" target="_blank">www.Linuxidc.com</a></div>
</body>
</html>
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