颜色、像素、帧缓存

本文深入探讨了图形渲染中的缓存技术,包括颜色缓存、深度缓存和模板缓存,以及如何设置缓存掩码。此外,介绍了多重采样、片元测试的各种操作如深度测试、模板测试等。最后,讨论了帧缓存和渲染缓存在优化性能和减少数据拷贝中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

缓存

    1)颜色缓存:多重采样技术,动画中采用了双重缓冲技术

       深度缓存:每个像素保留一个深度值,可以用来判断3维空间中物体的可见性 

       模板缓存:限制屏幕特定区域的绘制

    2)缓存掩码:glDepthMask(GL_TRUE)则深度缓存可以写入, 此操作在将数据写入颜色、深度或者模板缓存区之前。



设置顶点的颜色和位置

  void  Initialize( )

    glGenVertexArrays( NumVAOs, VAOs );
    glBindVertexArray( VAOs[Triangles] );
 
    struct VertexData {
        GLubyte color[4];
        GLfloat position[4];
    }; 

    VertexData vertices[NumVertices] = {
        { { 255,   0,   0, 255 }, { -0.90f, -0.90f }},  // Triangle 1
        { {   0, 255,   0, 255 }, {  0.85f, -0.90f }},
        { {   0,   0, 255, 255 }, { -0.90f,  0.85f }},
        { {  10,  10,  10, 255 }, {  0.90f, -0.85f }},  // Triangle 2
        { { 100, 100, 100, 255 }, {  0.90f,  0.90f }},
        { { 255, 255, 255, 255 }, { -0.85f,  0.90f }}
    }; 

    glGenBuffers( NumBuffers, Buffers );
    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer] );
    glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),  vertices, GL_STATIC_DRAW ); 

    ShaderInfo  shaders[] = {
        { GL_VERTEX_SHADER, "media/shaders/gouraud/gouraud

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