<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[unityofficial的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/unityofficial</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; unityofficial]]></copyright><item><title><![CDATA[Tuanjie AI Day-0 接入 GLM-5.2 Max]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/162068175</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/162068175</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 14:22:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[各位开发者，大家好。Tuanjie AI 自 Day-0 全面接入 GLM-5.2 Max。Tuanjie AI 是面向 Unity / 团结引擎的 AI 产品，帮助你在真实游戏工程中完成代码理解、修改、调试与协作。目前公测已开启，欢迎下载试用；公测期间我们提供免费额度，方便你零成本评估它在实际项目中的表现。GLM 一直是 Tuanjie AI 的主力 Coding 模型。从 4.7、5.1 到 5.2，我们始终保持“发布即接入”的节奏，让开发者不必等待，即可在引擎侧用到最新的代码能力。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[团结引擎 Shader Graph Template ｜为 Shader 创作提供更高效的起点]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/161793973</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/161793973</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Mon, 08 Jun 2026 11:37:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个面向 VFX Graph 使用的受光照着色器模板，提供 Base Map、Normal Map 和 Mask Map 等核心纹理输入，并集成 Emission、Soft Particles 等专用属性，且均可在 VFX Graph 界面中控制。天然纤维通常表面更粗糙，因此会呈现更明显的漫反射特征。Shader Graph Template 在 URP 与 HDRP 下均新增了多组模板，覆盖粒子、Decal、VFX、材质与高保真表面等常见场景，帮助用户更高效地完成 Shader Graph 的起始搭建。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[团结引擎小游戏平台 Burst 编译器支持 —— 提升小游戏运行性能与控制包体大小]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/161793614</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/161793614</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Mon, 08 Jun 2026 11:28:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[展望未来，随着 AI 辅助开发逐渐成为趋势，我们计划将 HPC# + Burst 的最佳实践蒸馏为可复用的开发 Skill，帮助开发者更便捷地将业务中的计算密集模块改写为 HPC# 并应用 Burst 编译优化，降低使用门槛，让更多小游戏项目享受到高性能计算带来的体验提升。但在小游戏平台上，Burst 始终以 AOT 方式编译，不存在回退场景，因此经过 IL2CPP 编进包体的 Managed 回退函数成为纯粹的冗余代码，会导致 wasm 包体膨胀。效果因代码中计算密集程度而异，计算越密集提升越明显。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[团结引擎动画系统｜Event Graph CodeGen：一键编译图逻辑，提升运行时性能]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/161791339</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/161791339</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Mon, 08 Jun 2026 10:36:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[点击Compile按钮可将项目中的 EventGraph（事件图） 与 Functions（函数图） 从图的解释执行切换为编译后的 C# 代码运行，彻底释放运行时性能。解释执行 → 编译执行：原来在运行时逐节点解释图逻辑，现在直接运行预编译的 C# 代码，大幅降低 CPU 开销与内存分配。零破坏性接入：生成 C# 代码后，运行时系统会自动检测并优先使用编译版本，无需手动修改任何引用或逻辑。之后再运行项目时，引擎会自动检测并加载编译后的代码，跳过图解算过程，直接执行高性能逻辑。生成的 C# 代码将自动存入。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[团结引擎高性能实时渲染 Demo ——《Tower Valley》技术解析]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/160447632</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/160447632</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 17:56:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Tower Valley》是一个融合多种前沿技术的 Demo，旨在展现团结引擎的实时渲染能力：结合虚拟几何体、虚拟阴影贴图、实时动态全局光照、VG 植被方案等技术，呈现电影级的视觉效果与流畅的高性能体验。S 全屏播放 full_screen_mv欢迎体验《Tower Valley》为获得最佳游戏体验，请在 Windows 平台使用 Tuanjie Editor 1.8.0 或更高版本。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UUG杭州站 | Unity小游戏宿主]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808817</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808817</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 12:26:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[PPT下载地址：https://u3d.sharepoint.cn/:b:/s/UnityChinaResources/Ee_aolTKYVZOswPCQiC_P3kBLLruA1RE2exsKW8g-aweUA?e=2qcNS42025年4月12日，在Unity User Group（UUG）杭州站活动上，Unity中国技术总监顾申华带来了《Unity小游戏宿主》主题演讲。大家下午好！我接下来将花20分钟的时间跟大家讲两件事情：一是介绍Unity小游戏宿主是什么，它有哪些功能亮点；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UUG北京站 | 团结引擎小游戏移植技术分享]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808786</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808786</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 12:24:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[演讲PPT资料下载地址：https://u3d.sharepoint.cn/:b:/s/UnityChinaResources/EWvAE6oOnt1GjePtkddvPhABuwtfxSQ6rh4d7H4LXKdA9Q?e=jvjV9g在2025年5月24日的Unity User Group北京站活动中，Unity中国游戏发行业务技术负责人李广一带来分享《团结引擎小游戏移植技术分享》李广一：大家好，今天很荣幸借这个机会和大家分享我们利用团结引擎做小游戏移植的技术经验。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[团结引擎 1.5.0 更新 | OpenHarmony 平台开发体验全面升级，突破游戏类应用帧率限制]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808727</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808727</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 12:20:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[在最新发布的 Tuanjie 1.5.0 版本中，OpenHarmony 平台迎来了重大升级。本次更新不仅将 OpenHarmony SDK 同步适配到了 OpenHarmony v5.0.2 Release 版本，更在多个关键开发环节实现了深度优化，显著提升了开发效率与平台能力。本文将重点介绍几个尤为值得关注的更新：OpenHarmony Hilog Package 模块扩展、支持自绘制内容绘制帧率、支持传递启动命令行参数。 在1.5.0版本中，OpenHarmony Hilog Package 迎来了里]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Made with Unity | 制作《疯狂之石(The Stone of Madness)》时面临的三大技术挑战]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808684</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808684</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 12:15:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[今年初，The Game Kitchen工作室推出战术RPG《疯狂之石》（The Stone of Madness），玩家需带领五名囚犯逃离宗教裁判所监狱。本文由工作室三位核心开发者亲自解析开发过程中解决的渲染、UI及测试难题。我们是Game Kitchen工作室，最近刚刚在PC和主机平台发布了《疯狂之石》。在此，我们想从技术角度分享开发这款最新作品时遇到的一些最紧迫的挑战，并通过实际案例加以说明。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UUG北京站 | 团结引擎：现状及未来]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808589</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808589</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 12:05:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[PPT下载地址：https://u3d.sharepoint.cn/:b:/s/UnityChinaResources/EYdZXKKY3PNDlgsctDrylxEBiXm2j8p1hzZjz0wHW95kVg在 2025 年 5 月 24 日的 Unity User Group 北京站活动中，团结引擎产品负责人路平带来分享《团结引擎：现状及未来》。本文为演讲全文实录。演讲视频录播：https://www.bilibili.com/video/BV12ujRzXEuH/?]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UUG北京站 | 重度游戏在小游戏平台下的探索与实践]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808457</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808457</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 11:55:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[演讲资料PPT下载地址：https://u3d.sharepoint.cn/:b:/s/UnityChinaResources/EVI_8TXp-xFIpI6wmRVmrUkBf25eruL8jV0xFHWplb1wwg?e=pLF8cy在2025年5月24日的Unity User Group北京站活动中，完美世界《诛仙手游》客户端负责人刘彦麟带来分享《重度游戏在小游戏平台下的探索与实践》。刘彦鳞：我来自完美世界《诛仙手游》项目组。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UUG北京站 | 团结引擎的H5项目优化实践分享]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808283</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808283</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 11:42:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天分享一些研发当中的优化细节和最佳实践。先介绍一下我们的游戏《Dreamland（DL）》，它是 SLG 题材游戏，它的主城家园有类《饥荒》的外围包装，后面再引导进入大世界地图。先介绍一下主要场景，游戏当时立项面向手游，目标是在 Native APP 里面榨干手机所有的性能，还引入了光影系统。虽然是 2D 游戏，但规模是比较大的，从下方视频可看出算是一个重 CPU 规格的手游。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[「团结引擎技术路线图」反馈有奖征集中]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808223</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148808223</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 11:37:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[反馈地址：https://unity.cn/tuanjie/roadmap，每季度抽取有效反馈赠送周边礼品近期，我们发布了团结引擎技术路线图（https://unity.cn/tuanjie/roadmap），公布了团结引擎未来一年内，在渲染、光照、动画、VFX、UI、易用性&工具链、小游戏平台、OpenHarmony平台、车机HMI平台等方面的研发规划。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Cookie Cutter》中2000多张精灵表与10000个2D光源的管理之道]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148003342</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148003342</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Fri, 16 May 2025 13:06:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Stefano 希望避免其他注重动画的游戏常犯的错误。他解释道：“有很多动画的游戏可能会显得笨重。有时候，动画师想展示自己的技艺，但最终会影响游戏的流畅性。”他补充道：“在《Cookie Cutter》中，我们同样注重游戏玩法的流畅性，因此，当你手持控制器时，游戏的操作体验和动画一样顺畅。考虑到这一点，他需要一种能在编辑器中快速调整游戏玩法，同时又不担心破坏项目的方法。这就是 Francesco 所说的编程方面的最大技术难题之一：在 Unity 中创建一个能有效运行且不依赖过多代码干预的系统。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UUG杭州站 | 团结引擎Shader Graph新特性介绍]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148003768</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148003768</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Fri, 16 May 2025 13:05:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[在2025年4月12日的Unity User Group杭州站活动中，Unity中国资深技术美术张秋林带来演讲《团结引擎Shader Graph新特性介绍》。大家好，我给大家介绍一下Shader Graph一些新的feature。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[六人团队如何在短短三个月内将《LEGO® Builder‘s Journey》移植到Apple Vision Pro]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148003648</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148003648</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Fri, 16 May 2025 12:03:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[挑战：解决渲染和优化难题，三个月内移植到Apple Vision Pro；《LEGO Builder's Journey》是Light Brick Studio推出的一款多平台解谜游戏，自登陆Apple Arcade以来，逐渐积累了人气，发展势头持续增强。在团队迎接空间计算的新时代，并将《LEGO Builder's Journey》这款游戏适配到Apple Vision Pro平台时，他们总结了一些重要的经验和心得。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Cryptical Path》开发诀窍：像玩游戏一样开发一款类Rogue游戏]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148003128</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/148003128</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Fri, 16 May 2025 11:43:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏开发，恰似玩一个类Rogue游戏——本质是不断迭代的过程。你奋力前行，以为找到了正确路径，却突然碰壁、失败、重头再来，唯一不同的是：这一次的你，比从前更聪明了一点。我们开发这款类Rogue地牢探险游戏的历程也不例外。最初，我们专注于打造一个响应迅速、反馈爽快的游戏体验，但很快意识到，仅仅拥有优秀的"3C"要素（角色、操控、视角）是远远不够的。《Cryptical Path》缺乏的是一个鲜明的个性——那种能真正让它与众不同的特质。我们一直在苦苦寻觅一个既能体现最初愿景，又独具特色的核心元素。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《V Rising》：建立在1,600个ECS系统之上的吸血鬼世界]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/147977912</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/147977912</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Thu, 15 May 2025 11:07:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[了解Stunlock Studios如何为PC平台打造了庞大的开放世界吸血鬼生存冒险游戏，并通过登陆PlayStation®5平台吸引了更多玩家。挑战：发布一款性能优异、支持60名玩家同时在线的多人生存游戏项目人员：~40人平台：PC 和 PlayStation 5地点：Skövde，瑞典如何制作一款大规模的多人生存游戏？《V Rising》是对这一热门游戏类型的“恶毒”演绎，玩家在一个巨大的开放世界中沦为吸血鬼。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[团结引擎技术路线图发布]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/147968366</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/147968366</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Thu, 15 May 2025 11:01:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[自2024年1月1日正式发布以来，Unity中国团结引擎收到了广大开发者的持续反馈，经历了5次minor release和23次patch release的更新迭代，获得了近30万次下载使用。接下来，团结引擎将继续基于Unity 2022 LTS，作为独立产品投入研发与更新，提供渲染、光照、动画、VFX、UI、易用性&工具链、平台能力、云服务等全方位专属能力升级，满足中国开发者及国内行业生态的独有需求。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[新三消示例项目《Gem Hunter》中的光照和视觉效果]]></title><link>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/147959108</link><guid>https://blog.csdn.net/unityofficial/article/details/147959108</guid><author>unityofficial</author><pubDate>Wed, 14 May 2025 17:25:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[Gem Hunter》是 Unity 的全新官方示例项目，展示了如何在 Unity 2022 LTS 使用通用渲染管线 (URP) 打造抢眼的光效和视效，让 2D 益智/三消游戏在竞争中脱颖而出。下载示例项目及其说明文档。准备潜入清澈湛蓝的海水中探寻财富吧，因为那里到处都是色彩鲜艳的珠宝和海洋生物。了解如何设置2D精灵及光照来增加深度，应用 Sprite Custom Lit 着色器来赋予微光，并且创造眩光和波纹特效。]]></description><category></category></item></channel></rss>