U Sparkle| 精华来稿
文章平均质量分 94
UWA
这个作者很懒,什么都没留下…
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RealtimeGI实战篇(上)|稀疏体素与距离场搭建软件光线追踪
实现一个软件光追管线复刻HSGI的目标转载 2024-12-26 11:35:54 · 66 阅读 · 0 评论 -
UE4弹簧草及扩展
在RT上做弹簧草的物理迭代的扩展方案转载 2024-12-12 11:33:54 · 27 阅读 · 0 评论 -
UE5模拟交互篇|可交互流体风场实现
通过解析经典论文《Real-Time Fluid Dynamics for Games》,来实现可交互流体风场转载 2024-11-29 12:11:54 · 145 阅读 · 0 评论 -
在Unity实现《Farcry5》 GPU地形
参考来自《Farcry5》的一篇文章,用GPUDriven技术重写这套地形转载 2024-11-19 11:10:50 · 60 阅读 · 0 评论 -
UE Slate渲染流程
深入探讨Slate UI框架的渲染流程,帮助你对Slate框架的运行原理有一个完整且清晰的认识转载 2024-11-05 16:17:16 · 88 阅读 · 0 评论 -
UE4.26 Emissive Decal(发光贴花)模拟Light Function
用Emissive Decal(发光贴花)来模拟出SpotLight的Light Function效果转载 2024-10-10 12:37:35 · 186 阅读 · 0 评论 -
独立游戏-战斗系统开发构建
从《星穹铁道》战斗系统的整体构建来一步步还原从0制作一款卡牌战斗雏形的过程转载 2024-07-09 11:29:47 · 179 阅读 · 0 评论 -
Shader变体大杀器:Specialization constants
快速解决Shader变体过多的问题转载 2024-06-26 10:58:31 · 144 阅读 · 0 评论 -
Unreal 浅谈TWeakObjectPtr
Unreal通过TWeakObjectPtr提供一种弱引用来解决对UObject的有效引用和管理问题转载 2024-05-31 15:20:37 · 277 阅读 · 0 评论 -
【Unreal】虚幻GAS系统快速入门
通过GAS各个模块的用途,快速上手的特定功能的多种实现方法转载 2024-05-21 12:35:53 · 396 阅读 · 0 评论 -
Impostors详解——纸片构筑的美丽幻觉
从Amplify Impostors中详细分析Impostors的实践原理与使用到的技术,由此对Impostors渲染技术进行学习与分析转载 2024-03-21 11:32:43 · 389 阅读 · 0 评论 -
大地形的一种简化RVT
既有差不多性能收益,又简单很多的RVT地形实现方案转载 2024-03-08 18:25:23 · 138 阅读 · 0 评论 -
解析UE动画系统——核心实现
分享了笔者使用UE在动画系统上的经验和总结转载 2024-01-26 11:52:28 · 365 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI开发,0GC更新视图
通过UWA深度分析,悟出的优化Unity UGUI开发,0GC更新视图的想法转载 2023-12-27 10:39:27 · 158 阅读 · 0 评论 -
技术美术|游戏中的流体模拟(Fluid Simulation)
使用Unity基于网格的方法,讨论气体流体模拟。转载 2023-12-15 15:23:00 · 896 阅读 · 0 评论 -
Probe-Based Global Illumination
简单探讨一下各向同性的漫反射的GI转载 2023-11-22 14:26:35 · 152 阅读 · 0 评论 -
浅谈移动端GPU架构
关于TBR、TBDR和IMR三种不同GPU架构的学习和总结转载 2023-11-14 15:30:09 · 511 阅读 · 0 评论 -
当我们谈Raytracing时我们在谈些什么
针对Raytracing的科普性介绍转载 2023-10-17 15:59:35 · 173 阅读 · 0 评论 -
浅谈UE4的序列化
通过UE4自身的UObject中的Serialize()方法来完成序列化编写及遇见的问题解析。转载 2023-09-26 11:23:39 · 1226 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎资产管理总结
介绍了虚幻引擎对资产的管理,手动管理游戏需要的资产,资源的加载和释放,资产引用关系以及打包游戏资产的设置等。转载 2023-09-15 15:15:21 · 674 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎编译系统总结
避坑指南!介绍虚幻引擎对编译和反射做了哪些工作,帮助刚接触虚幻引擎的开发者理解并快速上手开发。转载 2023-08-31 12:31:07 · 490 阅读 · 1 评论 -
DOTS实战技巧总结
分享DOTS在项目中的使用小技巧,希望能提供一种新思路转载 2023-08-16 16:06:28 · 294 阅读 · 0 评论 -
用Unity DOTS制作4万飞剑的太极剑阵!
4万飞剑的太极剑阵!实现“剑气纵横三万里 ,一剑光寒十九洲”的光景。转载 2023-08-02 11:18:16 · 623 阅读 · 0 评论 -
科幻能量盾,技术美术教程
手把手教你如何制作科幻能量盾转载 2023-07-18 17:10:47 · 214 阅读 · 0 评论 -
定制高性能GPU粒子系统
用自己定制优化的特殊排序提高GPU粒子系统性能转载 2023-07-05 10:31:42 · 534 阅读 · 0 评论 -
实时渲染常用纹理技术总结:视差映射
视差映射,一种显著增强模型/纹理表面细节并赋予其凹凸感的类似于法线贴图的纹理技术。转载 2023-06-15 16:26:37 · 412 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:Unity Shader变体管理流程
教你如何收集、剔除以及预热ShaderVariant转载 2023-05-24 11:05:55 · 647 阅读 · 0 评论 -
游戏中的动态阴影(下)
提高游戏真实感非常重要的阴影实现方式转载 2023-05-05 10:58:55 · 734 阅读 · 0 评论 -
游戏中的动态阴影(上)
提高游戏真实感非常重要的阴影实现方式转载 2023-05-04 11:48:08 · 470 阅读 · 0 评论 -
《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(下)
这是在“UE4回放系统”技术演讲基础上的扩展,帮助大家去理解虚幻引擎的回放系统。转载 2023-04-18 11:33:18 · 752 阅读 · 0 评论 -
《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上)
这是在“UE4回放系统”技术演讲基础上的扩展,帮助大家去理解虚幻引擎的回放系统。转载 2023-04-11 14:07:47 · 986 阅读 · 0 评论 -
如何避免游戏炸服——游戏上线的RoadMap
一份RoadMap在手,游戏上线事半功倍!转载 2023-03-28 11:02:43 · 187 阅读 · 0 评论 -
浅谈Unity纹理串流系统Mipmap Streaming System
本文是对Unity的纹理串流系统的运行策略进行合理猜测及对其进行简单分析和总结。转载 2023-03-03 11:20:12 · 1185 阅读 · 0 评论 -
构建Lua解释器:虚拟机的基础
Lua基本数据结构、栈和基于栈的C函数调用的设计与实现。转载 2023-02-09 16:41:09 · 951 阅读 · 0 评论 -
如何在UE4中制作赛博朋克LED效果
带大家制作一个赛博朋克LED效果。转载 2023-01-06 11:25:09 · 327 阅读 · 0 评论 -
水 体 渲 染
一个简单Demo,是使用Unity官方项目BoatAttack以及GPUI插件来实现水体渲染的大致思路转载 2023-01-04 11:52:15 · 896 阅读 · 0 评论 -
高质量泛光(Bloom)从理论到实战
现代电子游戏中常见的后处理特效。转载 2022-12-01 11:35:35 · 779 阅读 · 0 评论 -
Unity网格内存优化
Mesh内存占用偏高的具体解决方案。转载 2022-11-17 11:14:45 · 719 阅读 · 0 评论 -
分享《生死狙击2》的大场景草渲染
关于大场景中草的渲染的总结。转载 2022-11-03 11:58:40 · 595 阅读 · 0 评论 -
分享一次查找GfxDriver内存暴涨的经历
GfxDriver内存暴涨500MB,从才发现之前到“了如指掌”到真正解决问题之路的探索。转载 2022-09-29 15:46:02 · 947 阅读 · 0 评论
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