U Sparkle| 精华来稿
文章平均质量分 94
UWA
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
独立游戏-战斗系统开发构建
从《星穹铁道》战斗系统的整体构建来一步步还原从0制作一款卡牌战斗雏形的过程转载 2024-07-09 11:29:47 · 85 阅读 · 0 评论 -
Shader变体大杀器:Specialization constants
快速解决Shader变体过多的问题转载 2024-06-26 10:58:31 · 84 阅读 · 0 评论 -
Unreal 浅谈TWeakObjectPtr
Unreal通过TWeakObjectPtr提供一种弱引用来解决对UObject的有效引用和管理问题转载 2024-05-31 15:20:37 · 125 阅读 · 0 评论 -
【Unreal】虚幻GAS系统快速入门
通过GAS各个模块的用途,快速上手的特定功能的多种实现方法转载 2024-05-21 12:35:53 · 302 阅读 · 0 评论 -
Impostors详解——纸片构筑的美丽幻觉
从Amplify Impostors中详细分析Impostors的实践原理与使用到的技术,由此对Impostors渲染技术进行学习与分析转载 2024-03-21 11:32:43 · 196 阅读 · 0 评论 -
大地形的一种简化RVT
既有差不多性能收益,又简单很多的RVT地形实现方案转载 2024-03-08 18:25:23 · 74 阅读 · 0 评论 -
解析UE动画系统——核心实现
分享了笔者使用UE在动画系统上的经验和总结转载 2024-01-26 11:52:28 · 276 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI开发,0GC更新视图
通过UWA深度分析,悟出的优化Unity UGUI开发,0GC更新视图的想法转载 2023-12-27 10:39:27 · 121 阅读 · 0 评论 -
技术美术|游戏中的流体模拟(Fluid Simulation)
使用Unity基于网格的方法,讨论气体流体模拟。转载 2023-12-15 15:23:00 · 609 阅读 · 0 评论 -
Probe-Based Global Illumination
简单探讨一下各向同性的漫反射的GI转载 2023-11-22 14:26:35 · 113 阅读 · 0 评论 -
浅谈移动端GPU架构
关于TBR、TBDR和IMR三种不同GPU架构的学习和总结转载 2023-11-14 15:30:09 · 257 阅读 · 0 评论 -
当我们谈Raytracing时我们在谈些什么
针对Raytracing的科普性介绍转载 2023-10-17 15:59:35 · 130 阅读 · 0 评论 -
浅谈UE4的序列化
通过UE4自身的UObject中的Serialize()方法来完成序列化编写及遇见的问题解析。转载 2023-09-26 11:23:39 · 825 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎资产管理总结
介绍了虚幻引擎对资产的管理,手动管理游戏需要的资产,资源的加载和释放,资产引用关系以及打包游戏资产的设置等。转载 2023-09-15 15:15:21 · 415 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎编译系统总结
避坑指南!介绍虚幻引擎对编译和反射做了哪些工作,帮助刚接触虚幻引擎的开发者理解并快速上手开发。转载 2023-08-31 12:31:07 · 413 阅读 · 1 评论 -
DOTS实战技巧总结
分享DOTS在项目中的使用小技巧,希望能提供一种新思路转载 2023-08-16 16:06:28 · 254 阅读 · 0 评论 -
用Unity DOTS制作4万飞剑的太极剑阵!
4万飞剑的太极剑阵!实现“剑气纵横三万里 ,一剑光寒十九洲”的光景。转载 2023-08-02 11:18:16 · 518 阅读 · 0 评论 -
科幻能量盾,技术美术教程
手把手教你如何制作科幻能量盾转载 2023-07-18 17:10:47 · 184 阅读 · 0 评论 -
定制高性能GPU粒子系统
用自己定制优化的特殊排序提高GPU粒子系统性能转载 2023-07-05 10:31:42 · 402 阅读 · 0 评论 -
实时渲染常用纹理技术总结:视差映射
视差映射,一种显著增强模型/纹理表面细节并赋予其凹凸感的类似于法线贴图的纹理技术。转载 2023-06-15 16:26:37 · 321 阅读 · 0 评论 -
图形引擎实战:Unity Shader变体管理流程
教你如何收集、剔除以及预热ShaderVariant转载 2023-05-24 11:05:55 · 468 阅读 · 0 评论 -
游戏中的动态阴影(下)
提高游戏真实感非常重要的阴影实现方式转载 2023-05-05 10:58:55 · 646 阅读 · 0 评论 -
游戏中的动态阴影(上)
提高游戏真实感非常重要的阴影实现方式转载 2023-05-04 11:48:08 · 378 阅读 · 0 评论 -
《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(下)
这是在“UE4回放系统”技术演讲基础上的扩展,帮助大家去理解虚幻引擎的回放系统。转载 2023-04-18 11:33:18 · 646 阅读 · 0 评论 -
《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上)
这是在“UE4回放系统”技术演讲基础上的扩展,帮助大家去理解虚幻引擎的回放系统。转载 2023-04-11 14:07:47 · 748 阅读 · 0 评论 -
如何避免游戏炸服——游戏上线的RoadMap
一份RoadMap在手,游戏上线事半功倍!转载 2023-03-28 11:02:43 · 161 阅读 · 0 评论 -
浅谈Unity纹理串流系统Mipmap Streaming System
本文是对Unity的纹理串流系统的运行策略进行合理猜测及对其进行简单分析和总结。转载 2023-03-03 11:20:12 · 914 阅读 · 0 评论 -
构建Lua解释器:虚拟机的基础
Lua基本数据结构、栈和基于栈的C函数调用的设计与实现。转载 2023-02-09 16:41:09 · 910 阅读 · 0 评论 -
如何在UE4中制作赛博朋克LED效果
带大家制作一个赛博朋克LED效果。转载 2023-01-06 11:25:09 · 278 阅读 · 0 评论 -
水 体 渲 染
一个简单Demo,是使用Unity官方项目BoatAttack以及GPUI插件来实现水体渲染的大致思路转载 2023-01-04 11:52:15 · 826 阅读 · 0 评论 -
高质量泛光(Bloom)从理论到实战
现代电子游戏中常见的后处理特效。转载 2022-12-01 11:35:35 · 667 阅读 · 0 评论 -
Unity网格内存优化
Mesh内存占用偏高的具体解决方案。转载 2022-11-17 11:14:45 · 643 阅读 · 0 评论 -
分享《生死狙击2》的大场景草渲染
关于大场景中草的渲染的总结。转载 2022-11-03 11:58:40 · 532 阅读 · 0 评论 -
分享一次查找GfxDriver内存暴涨的经历
GfxDriver内存暴涨500MB,从才发现之前到“了如指掌”到真正解决问题之路的探索。转载 2022-09-29 15:46:02 · 854 阅读 · 0 评论 -
你所需要了解的几种纹理压缩格式原理
概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助转载 2022-08-19 12:13:50 · 939 阅读 · 2 评论 -
【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇
本文旨在从全面的角度去分析制作一款大世界游戏所需要具备的质素。所以从初期的设计和策划过程、美术设计环节、美术制作环节、渲染技术和自动化等方方面面都会在本文中进行一个统一的谈论。在过去的十年里,开放世界游戏得到了迅速的发展和成长,从早期最成功的作品《GTA4》到现在的《荒野大镖客2》,我们已经看到游戏场景的规模和效果都得到极大的提升。那么,一个庞大的游戏世界是如何被创造出来的呢?以前制作一个开放庞大的场景,靠的是艺术家们手工一步一步制作出来的,他们要去考虑整个地图的规划、地面的结构和渲染以及地面上的建筑物体是转载 2022-06-09 14:16:30 · 520 阅读 · 0 评论 -
虚幻5渲染编程——DCC工具篇:Houdini
Houdini NodesHoudini相当于一个图形沙盒工具集,可以自由地控制组合各种图形数据,如今它已经成为了TA技能树中必须要会的一项技能,所以我最近也开始研究Houdini。Houdini和其它DCC软件有个不太一样的地方在于它的大部分功能都封装成了一个Node,可以供用户调用,而其它传统DCC软件则是做成一个个功能按钮。所以要想搞清楚Houdini,就需要先把各种Node和Node之间的组合搞清楚。(由于本节内容比较基础,内容相对浅显,此处不再展示,大家可根据需要自行前往作者主页阅读。).转载 2021-11-01 18:03:12 · 2129 阅读 · 0 评论 -
如何在UE4中做出涟漪的效果
涟漪这个效果我相信很多人都尝试实现过,也有各种实现方法。在这里,我实现的方法是使用Custom节点,用算法生成法线。接下来向大家分享一下思路,看一下最终效果图。文末提供了材质球百度云链接。最终效果图简单地说一下原理:先用UV做出伪随机的格子,每个格子就是一个单独的UV,不过具有不同的灰度值,然后在格子的中心生成多个不同大小的同心圆,再做缩放和边缘混合。随机噪波生成首先,我们先定义一个三维向量用来进行三层不同大小涟漪的计算,因为UV的取值范围是0-1,所以我们定义的float3的值必转载 2021-09-29 18:14:44 · 1389 阅读 · 1 评论 -
如何用UE4制作假透明冰块材质
冰块是大家生活中必不可少的东西,但是要在引擎中还原出冰块的质感和物理属性却是比较困难的,我这边也只是用了些简单的方法进行模拟,下面就给大家讲下制作流程。先给大家看几张近距离的图片。较为透明的冰透明度低的冰冰随视角的变化整个Shader采用的是无光照Mask的Shading Model,主要制作可以分为下面几部:内部体积,表面反射,半透明模拟,折射,半透阴影以及一些颜色的变化。内部体积制作内部的体积制作和我这篇《如何在UE4中用raymarch实现面片水体(.转载 2021-09-27 13:46:31 · 882 阅读 · 0 评论 -
UE5 Lumen实现分析
概述Lumen是UE5的GI系统,和传统意义上的实时GI只包含间接漫反射的贡献不同,它同时包含了间接漫反射和间接高光,提供了一套全新的完整间接光照。Lumen同时支持基于硬件的RTX和基于软件Trace两套算法,本文的入手点是Lumen GI使用基于软件Trace的间接漫反射部分的流程、算法和数据结构分析,从宏观上理解Lumen基本原理和运行机制。Lumen的核心包括以下几个部分:独特的场景简化表达,Lumen中提供GI反射的场景不是由模型组成,而是由这些模型简化代理MeshCard组成。 基转载 2021-07-19 18:22:11 · 2826 阅读 · 0 评论