摘 要
随着互联网技术的不断发展和在线娱乐需求的增加,游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。NodeJS游戏中心系统作为一种现代化的游戏平台,致力于提供一个高效、可扩展的游戏管理和交流平台。该系统以NodeJS为技术基础,利用其高并发、非阻塞I/O模型,能够高效处理大量用户请求,确保平台的流畅运行。系统主要包括管理员功能和注册用户功能两大模块,管理员可以通过后台管理游戏列表、用户、公告、资源以及交流论坛等内容,确保平台内容的更新和管理。而注册用户则可以在平台上浏览游戏、参与讨论、获取最新的游戏资讯和通知,并管理自己的账户信息。
系统的设计注重用户体验与管理效率,界面简洁直观,操作便捷,同时具备强大的数据处理能力和灵活的功能扩展性。管理员功能涵盖游戏管理、用户管理、通知公告、交流论坛等多个方面,为平台的稳定运营提供支持。注册用户则通过个性化的功能设置,能够便捷地获取游戏信息、参与社交互动,提升游戏体验和互动性。此外,系统的灵活性和可扩展性也为未来功能的增加和系统的优化提供了空间。
本论文将详细介绍NodeJS游戏中心系统的架构设计、功能模块以及实现技术,探讨该系统如何通过高效的技术栈和合理的设计满足不同用户的需求,并分析其在现代游戏行业中的应用前景。
关键词:NodeJS;游戏管理;用户交流;系统设计;后台管理;平台开发
Abstract
With the continuous development of Internet technology and the increasing demand for online entertainment, games have become an indispensable part of people's daily life. The NodeJS Game Center system, as a modern gaming platform, is committed to providing an efficient and scalable game management and communication platform. The system is based on NodeJS technology and utilizes its high concurrency, non blocking I/O model to efficiently handle a large number of user requests, ensuring the smooth operation of the platform. The system mainly includes two modules: administrator function and registered user function. Administrators can manage game lists, users, announcements, resources, and communication forums through the backend to ensure the update and management of platform content. Registered users can browse games, participate in discussions, obtain the latest game information and notifications, and manage their account information on the platform.
The design of the system focuses on user experience and management efficiency, with a simple and intuitive interface, convenient operation, and powerful data processing capabilities and flexible functional expandability. The administrator function covers multiple aspects such as game management, user management, notification announcements, and communication forums, providing support for the stable operation of the platform. Registered users can conveniently access game information, participate in social interactions, and enhance their gaming experience and interactivity through personalized feature settings. In addition, the flexibility and scalability of the system also provide space for future feature additions and system optimization.
This paper will provide a detailed introduction to the architecture design, functional modules, and implementation techniques of the NodeJS game center system. It will explore how the system can meet the needs of different users through an efficient technology stack and reasonable design, and analyze its application prospects in the modern gaming industry.
Keywords:NodeJS; Game management; User communication; System design; back-stage management; Platform development
目录
第1章 引言
1.1研究背景与意义
随着互联网技术的快速发展,数字娱乐产业已经成为全球经济中增长最快的领域之一。在线游戏平台作为这一产业的重要组成部分,逐渐吸引了大量的用户和开发者,推动着游戏行业的变革和创新。传统的游戏运营模式已不能满足日益增长的用户需求,平台的管理和服务方式也面临着更多的挑战。为了提高游戏管理效率、增强用户体验,构建一个高效、稳定且功能丰富的游戏中心系统显得尤为关键。
游戏中心系统的研究背景源自于游戏行业对高效管理和精准用户服务的需求。在传统游戏中心系统中,管理者常常面临用户反馈滞后、游戏更新不及时、论坛互动较差等问题。而随着平台用户规模的不断扩大,如何通过技术手段提升平台的管理能力,保障用户能够享受到及时、准确的游戏信息,成为了一个亟待解决的问题。与此同时,随着在线娱乐互动形式的多样化,玩家对于游戏中心系统的功能需求越来越复杂,包括更强的个性化推荐、更便捷的交流互动、更加完善的资讯获取等,这些都为游戏中心系统的设计提出了更高的要求。
游戏中心系统不仅要满足基础的游戏管理需求,还应具备强大的扩展性和灵活性,以应对未来用户需求和技术发展带来的挑战。系统设计的合理性、功能的多样性以及管理的高效性将直接影响到平台的运营效果和用户的参与度。因此,深入研究和探讨游戏中心系统的建设和优化,不仅具有重要的学术价值,也具有显著的商业意义。通过技术手段提升平台运营效率、改善用户体验,能够进一步推动游戏行业的发展,促进数字娱乐产业的持续增长。
1.2国内外研究现状
游戏中心系统作为一种在线游戏平台的管理和运营工具,近年来在国内外得到了广泛的关注与研究。随着互联网的普及以及在线游戏产业的蓬勃发展,游戏中心系统的建设和优化逐渐成为学术界和行业中重要的研究课题。
在国外,许多大型游戏平台已经积累了丰富的经验并推出了功能全面的游戏管理系统。这些平台通过不断优化后台管理系统,实现了对游戏、用户、社区等多方面的高效管理。例如,Steam、Epic Games等平台通过强大的游戏管理系统,能够提供海量游戏的分发和管理功能,并提供个性化的推荐、社区互动、用户反馈等多种服务。国外的研究集中于如何利用高效的后台架构来处理大量并发请求,优化用户体验,提高系统的稳定性和扩展性。在这些研究中,通常注重系统架构的设计,尤其是如何通过负载均衡、分布式架构以及高可用性技术,确保平台能够稳定运行并高效支持海量用户访问。
国内的游戏中心系统研究起步稍晚,但随着互联网技术的进步和游戏行业的蓬勃发展,国内在该领域也取得了一些显著的成果。国内研究主要聚焦于如何优化游戏内容管理、用户互动以及系统的可扩展性等方面。尤其是在用户管理和社区交流功能的设计上,国内的研究表现出对用户需求的高度关注。例如,许多国内游戏平台在社交功能上进行了大量创新,如互动式直播、游戏内社交等,增强了用户的参与感和粘性。同时,国内一些研究还集中在如何通过平台管理和资源分配来提升运营效率,减少管理成本。
国内外的研究现状表明,虽然技术的不断进步和用户需求的日益多样化推动了游戏中心系统的不断发展,但如何平衡系统性能与用户体验、如何有效管理日益复杂的用户行为和内容,依然是研究中的难点和挑战。尽管如此,随着云计算、分布式系统以及智能化技术的不断发展,游戏中心系统的优化和创新将为游戏行业带来更加丰富的管理模式和用户体验。
1.3论文组成结构
论文将分层次经行编排,除去论文摘要致谢文献参考部分,正文部分还会对系统需求做出分析,以及阐述大体的设计和实现的功能,最后罗列部分调测记录,论文主要架构如下:
第一章:引言。第一章主要介绍了课题研究的背景和意义,系统开发的国内外研究现状和本文的组成结构。
第二章:开发工具及相关技术介绍。主要介绍系统开发所采用的工具和技术。
第三章:系统需求分析。主要从系统的用户、功能等方面进行需求分析。
第四章:系统设计。主要对系统框架、系统功能模块、数据库进行功能设计。
第五章:系统实现。主要介绍了系统框架搭建、系统界面的实现。
第六章:系统测试。主要对系统的部分界面进行测试并对主要功能进行测试
第七章:总结与展望。
第2章 相关技术介绍
2.1Express介绍
Express是目前流行的基于Node.js运行环境的Web应用程序开发框架,它简洁且灵活,为Web应用程序提供了强大的功能。Express提供了一个轻量级模块,类似于jQuery(封装的工具库),它把Node.js的HTTP模块的功能封装在一个简单易用的接口中,用于扩展HTTP模块的功能,能够轻松地处理服务器的路由、响应、Cookie和HTTP请求的状态[1]。
Express的优势:
(1)简洁的路由定义方式。
(2)简化HTTP请求参数的处理。
(3)提供中间件机制控制HTTP请求。
(4)拥有大量第三方中间件。
(5)支持多种模版引擎。
2.2Node.js介绍
Node.js 是一个基于 Chrome V8 引擎的 JavaScript 运行环境。 Node.js 使用了一个事件驱动、非阻塞式 I/O 的模型。
Node 是一个让 JavaScript 运行在服务端的开发平台,它让 JavaScript 成为与PHP、Python、Perl、Ruby 等服务端语言平起平坐的脚本语言。 发布于2009年5月,由Ryan Dahl开发,实质是对Chrome V8引擎进行了封装。
Node对一些特殊用例进行优化,提供替代的API,使得V8在非浏览器环境下运行得更好。V8引擎执行Javascript的速度非常快,性能非常好。 Node是一个基于Chrome JavaScript运行时建立的平台, 用于方便地搭建响应速度快、易于扩展的网络应用。Node 使用事件驱动, 非阻塞I/O 模型而得以轻量和高效,非常适合在分布式设备上运行数据密集型的实时应用[2]。
2.3MySQL数据库
MySQL是一种开源关系型数据库管理系统,广泛应用于Web应用和企业级数据存储。MySQL支持结构化查询语言,允许开发者通过标准语句进行数据的创建、读取、更新和删除操作[3]。数据库通过表格形式组织数据,支持数据完整性和约束条件的定义。MySQL的存储引擎机制使得用户可以根据具体需求选择不同的存储引擎,以优化性能和功能。
MySQL具有高性能和可扩展性,支持大规模数据存储和高并发访问。系统提供了丰富的用户权限管理和数据加密安全特性。MySQL能够与多种编程语言和框架兼容,广泛应用于内容管理系统、电子商务平台和数据分析等各种场景。
2.4JavaScript 运行模式
JavaScript是一种属于网络的高级脚本语言,已经被广泛用于Web应用开发,常用来为网页添加各式各样的动态功能,为用户提供更流畅美观的浏览效果。通常JavaScript脚本是通过嵌入在HTML中来实现自身的功能的[4]。
是一种解释性脚本语言(代码不进行预编译)。
主要用来向HTML(标准通用标记语言下的一个应用)页面添加交互行为。
可以直接嵌入HTML页面,但写成单独的js文件有利于结构和行为的分离[5]。
跨平台特性,在绝大多数浏览器的支持下,可以在多种平台下运行(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)[6]。
JavaScript脚本语言同其他语言一样,有它自身的基本数据类型,表达式和算术运算符及程序的基本程序框架。JavaScript提供了四种基本的数据类型和两种特殊数据类型用来处理数据和文字。而变量提供存放信息的地方,表达式则可以完成较复杂的信息处理。
2.5B/S框架
B/S(Browser/Server)架构是一种基于浏览器和服务器的系统架构模式,用户通过浏览器与服务器进行交互。B/S架构简化了客户端的部署和管理,用户无需在本地安装复杂的软件,只需使用标准浏览器即可访问应用程序。服务器端负责处理业务逻辑和数据存储,客户端则主要负责展示用户界面和数据交互[7]。B/S架构的设计使得系统更新和维护集中在服务器端,降低了维护成本。
B/S架构通常采用Web技术进行实现,包括HTML、CSS和JavaScript等。用户在浏览器中发起请求,服务器响应并返回数据。数据传输通常通过HTTP或HTTPS协议进行,B/S架构的灵活性使其适用于在线购物、信息管理系统和社交网络等各类应用场景[8]。由于其易于扩展性,B/S架构可以方便地支持大规模用户访问,适应不断变化的业务需求。
第3章 系统分析
3.1可行性分析
开发任何一个系统,都要对其可行性进行分析,对其时间和资源上的限制进行考虑,这样可以减少系统开发的风险。同时,分析之后不仅能够合理的运用人力,还能在各方面资源的消耗上得到节省。下面就对技术、经济和操作三个方面来介绍。
3.1.1技术可行性
游戏中心系统具有较高的技术可行性。首先,Node.js作为一种高效的服务器端运行环境,具备非阻塞I/O和事件驱动的特性,能够在高并发情况下保持系统的高性能,适应游戏中心系统的实时数据处理需求。Express框架简化了Web应用的开发,提供了灵活的路由和中间件支持,确保了后台逻辑的快速实现。MySQL作为成熟的关系型数据库,能够高效地管理和查询大量的数据,保证了数据的完整性与一致性。通过这些技术的结合,系统能够提供稳定、可靠的服务,同时具有良好的扩展性和维护性,满足游戏中心系统未来的增长需求。
3.1.2经济可行性
游戏中心系统在经济上具有较高的可行性。采用Node.js和Express框架进行开发,可以大大减少开发时间和人力成本,同时由于这两者都是开源技术,避免了昂贵的商业软件授权费用。MySQL作为一款广泛应用的开源数据库,其成本较低且支持高效的数据管理,能够满足系统的存储需求而不增加额外开销。此外,系统的模块化设计与高效的性能支持,意味着平台能够处理大量用户数据,提升运营效率,进而降低了后期维护和扩展的成本。因此,从初期开发到长期运营,系统的经济性都表现出较强的竞争力,为游戏中心系统提供了低成本、高回报的解决方案。
3.1.3操作可行性
游戏中心系统在操作上具有较高的可行性。首先,Node.js和Express框架的广泛应用使得开发人员能够快速上手,开发周期短且易于维护。系统采用的前后端分离架构,前端与后端通过API进行高效通信,简化了操作流程,提升了用户体验。同时,MySQL数据库的管理和查询操作直观且稳定,能够保证数据的准确性和实时性。对于管理员和用户而言,系统界面设计简洁直观,操作流程清晰,且通过权限控制,确保了不同角色的操作权限。系统的可扩展性和易于升级的特性,也为后期操作的灵活调整提供了保障。因此,该系统在日常操作中具备高效、稳定且易于管理的特点,确保了平台的顺利运行。
综上所述,游戏中心系统在技术、经济、操作三个方面都是完全可行的。
3.2系统功能需求
在系统开发设计前,应该对功能做初步设想,清楚这个管理系统有什么板块,每个板块有什么功能,整体的设计是否满足使用者的需求,接着对所开发的系统功能进行的详细分析总结,从而设计出完整的系统并将其实现。用户与开发人员的交流分析,使其达到最佳理解程度,使系统功能达到最佳。
注册用户用例图如下所示。

图3-1 注册用户用例图
管理员用例图如下所示。

图3-2 管理员用例图
通过对用例图的分析和调查,根据本系统的实际需要,从用户角度提出需求功能如下:
1. 注册用户功能描述
首页:展示用户相关的游戏信息和系统动态,包括推荐游戏、游戏排行、热门活动等,提供个性化的游戏内容推荐。
交流论坛:用户可以在论坛中发帖、评论,参与游戏相关的讨论,交流心得、策略等。
通知公告:查看平台发布的最新通知和公告,了解系统更新、活动信息等重要消息。
游戏资讯:用户可以浏览最新的游戏资讯,了解各类游戏的最新动态和资讯内容,帮助用户做出更好的游戏选择。
游戏列表:浏览并筛选游戏列表,根据标签、类别、评价等条件查找自己感兴趣的游戏,进行尝试和下载。
我的账户:管理个人账户信息,包括用户名、头像、个人简介等,查看账户的相关活动记录。
个人中心:
个人首页:查看并展示用户的个人资料、历史游戏记录、成就等。
收藏:管理已收藏的游戏,方便随时查看和进入。
评论管理:查看并管理自己在游戏和论坛中发表的评论内容,修改或删除自己的评论。
2.管理员功能描述
后台首页:展示并管理系统的总体信息和运行状态,包括活跃用户、游戏信息、系统健康状况等,便于管理员对系统进行全面监控。
系统用户:管理员可以查看、添加、修改或删除系统用户的信息。可以管理用户的权限、角色等,确保系统的安全性和正常运行。
游戏列表管理:管理员负责管理系统中的游戏列表,包括游戏的添加、修改、删除和排序。确保游戏信息的更新和维护。
标签类型管理:管理员可以创建和管理游戏标签,方便对不同类型的游戏进行分类,提高用户搜索和浏览体验。
系统管理(轮播图):管理系统首页的轮播图内容,上传和更新相关的宣传图像或活动通知。确保首页内容的及时性和吸引力。
通知公告管理:管理员可以发布、修改和删除系统公告和通知,及时向注册用户传达最新的游戏和平台活动信息。
资源管理(游戏资讯、资讯分类):管理和维护游戏资讯的发布,确保资讯内容的准确性和及时性,同时进行资讯的分类管理,方便用户查阅。
交流管理(交流论坛、论坛分类):管理员负责管理平台上的交流论坛,包括论坛帖子、论坛分类的管理。可以删除不良内容并维护论坛秩序,促进健康交流环境。
3.3系统性能需求
评判一个系统好坏的一项重要指标就是性能,下面是对此系统的一些性能进行阐述。
1.系统的安全性和稳定性: 游戏中心系统在管理权限上有着严格的控制,即想登录此平台进行操作,则必须要有操作权限,没有权限的用户是不可能登录平台查看任何的信息和数据,从而确保了系统的安全性。
2.数据的完整性和准确性:第一个是各项记录信息的完整性,信息记录的内容可以为空;第二个是各项信息数据之间相互联系的准确性;第三个是数据在不同记录信息的一致性
3.用户操作系统简单方便:在系统开发中按照“简单易用”的原则,能够使用户对系统的使用一目了然,既能保证用户使用,同时又能保证维护人员方便维护。
3.4 系统流程分析
3.4.1用户登录流程
对于系统的安全性的第一关,就是用户想要进入系统,必须通过登录窗口,输入自己的登录信息才可以进行登录,用户输入的信息准确无误后才可以进入到操作系统界面,进行功能模块的相对应操作,如果用户输入的信息不正确,则窗口出现提示框,用户登录失败,返回到第一步进行重新输入,如图3-3所示。

图3-3登录操作流程图
3.4.2信息添加流程
对于游戏中心系统,需要随时添加所需要的数据信息,对于用户添加信息,需要根据添加界面,根据选框的内容进行填写所要添加的数据信息,信息输入完成后判断数据信息是否符合要求,符合要求则添加完成,用户所添加的信息不符合要求,则需要返回到第一步,重新输入数据信息,再进行判断操作,如图3-4所示。

图3-4信息添加流程图
3.4.3信息删除流程
不管是哪个用户角色进入到系统操作界面,都可以进行不同的信息内容的操作功能,对用系统数据信息的删除,用户一旦将信息删除,那么该删除的数据信息将无法恢复,所以用户在对数据删除时,一定判断删除的内容是否是确定要删除的,确定无误后选择确定删除操作,如图3-5所示。

图3-5信息删除流程图
第4章 系统设计
4.1系统体系结构
选择B/S结构(Browser/Server,浏览器/服务器结构)和基于Web服务两种模式。适合在互联网上进行操作,只要用户能连网,任何时间、任何地点都可以进行系统的操作使用。系统工作原理图如图4-1所示:

图4-1 系统工作原理图
其最终前后台交互原理如图4-2所示。

图4-2前后台交互原理
具体交互流程为:浏览器中执行具体操作,操作命令将生成一个do方法。该方法使得浏览器能够访问后台中的Controller层,Controller层由于业务上的需要执行进而访问Service层。Service层收到指令后将会去调用内部DAO层的接口。接口将会和MyBatis层下的一个SQL语句相对接。对接好之后进而访问MySql数据库。更新底层数据,然后将数据同步回MyBatis层,同步变化后的数据将通过DAO层接口,Service层和后台Controller层,直观反映到浏览器页面上。
4.2总体结构设计
游戏中心系统的整体结构设计如下图所示。

图4-3系统功能结构图
4.3数据库设计
在进行数据库设计时,概念设计帮助明确系统的整体结构和需求。在这一阶段,需要确定实体、属性以及它们之间的关系,为后续的数据库表设计奠定基础。接下来,将深入探讨数据库表设计的具体细节,实现更高效的数据存储和管理。
4.3.1概念设计
概念设计是数据库设计的第一步,其主要目标是对系统的数据需求进行全面的理解和抽象[9]。在这一阶段,通过建立实体-关系模型(ER模型)来识别系统中的关键实体、属性及其相互关系。概念设计的输出是一个清晰的ER图,作为后续数据库表设计的基础。以下将展示系统的全局E-R图。

图4-4数据库E-R图
4.3.2数据库表设计
这一阶段的重点是将概念模型转换为实际的数据库结构,包括表的创建、字段的定义及数据类型的选择。每个实体通常对应于数据库中的一张表,而实体的属性则转化为表的列表[10]。以下是系统的数据库表设计展示。
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表 4-2-article(文章)
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表 4-3-article_type(文章分类)
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表 4-4-auth(用户权限管理)
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表 4-5-code_token(验证码)
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表 4-10-game_information(游戏信息)
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表 4-11-hits(用户点击)
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| 2 | user_id | int | 是 | 否 | 点赞人 | |
| 3 | create_time | timestamp | 是 | 否 | 创建时间 | |
| 4 | update_time | timestamp | 是 | 否 | 更新时间 | |
| 5 | source_table | varchar | 255 | 否 | 否 | 来源表 |
| 6 | source_field | varchar | 255 | 否 | 否 | 来源字段 |
| 7 | source_id | int | 是 | 否 | 来源ID |
表 4-12-label_type(标签类型)
| 编号 | 字段名 | 类型 | 长度 | 是否非空 | 是否主键 | 注释 |
| 1 | label_type_id | int | 是 | 是 | 标签类型ID | |
| 2 | label_type | varchar | 64 | 否 | 否 | 标签类型 |
| 3 | create_time | datetime | 是 | 否 | 创建时间 | |
| 4 | update_time | timestamp | 是 | 否 | 更新时间 |
表 4-13-notice(公告)
| 编号 | 字段名 | 类型 | 长度 | 是否非空 | 是否主键 | 注释 |
| 1 | notice_id | mediumint | 是 | 是 | 公告ID | |
| 2 | title | varchar | 125 | 是 | 否 | 标题 |
| 3 | content | longtext | 4294967295 | 否 | 否 | 正文 |
| 4 | create_time | timestamp | 是 | 否 | 创建时间 | |
| 5 | update_time | timestamp | 是 | 否 | 更新时间 |
表 4-14-praise(点赞)
| 编号 | 字段名 | 类型 | 长度 | 是否非空 | 是否主键 | 注释 |
| 1 | praise_id | int | 是 | 是 | 点赞ID | |
| 2 | user_id | int | 是 | 是 | 点赞人 | |
| 3 | create_time | timestamp | 是 | 否 | 创建时间 | |
| 4 | update_time | timestamp | 是 | 否 | 更新时间 | |
| 5 | source_table | varchar | 255 | 否 | 否 | 来源表 |
| 6 | source_field | varchar | 255 | 否 | 否 | 来源字段 |
| 7 | source_id | int | 是 | 否 | 来源ID | |
| 8 | status | tinyint | 是 | 否 | 点赞状态:1为点赞,0已取消 |
表 4-15-registered_user(注册用户)
| 编号 | 字段名 | 类型 | 长度 | 是否非空 | 是否主键 | 注释 |
| 1 | registered_user_id | int | 是 | 是 | 注册用户ID | |
| 2 | user_name | varchar | 64 | 否 | 否 | 用户姓名 |
| 3 | user_phone | varchar | 16 | 否 | 否 | 用户电话 |
| 4 | user_gender | varchar | 64 | 否 | 否 | 用户性别 |
| 5 | examine_state | varchar | 16 | 是 | 否 | 审核状态 |
| 6 | user_id | int | 是 | 否 | 用户ID | |
| 7 | create_time | datetime | 是 | 否 | 创建时间 | |
| 8 | update_time | timestamp | 是 | 否 | 更新时间 |
表 4-16-slides(轮播图)
| 编号 | 字段名 | 类型 | 长度 | 是否非空 | 是否主键 | 注释 |
| 1 | slides_id | int | 是 | 是 | 轮播图ID | |
| 2 | title | varchar | 64 | 否 | 否 | 标题 |
| 3 | content | varchar | 255 | 否 | 否 | 内容 |
| 4 | url | varchar | 255 | 否 | 否 | 链接 |
| 5 | img | varchar | 255 | 否 | 否 | 轮播图 |
| 6 | hits | int | 是 | 否 | 点击量 | |
| 7 | create_time | timestamp | 是 | 否 | 创建时间 | |
| 8 | update_time | timestamp | 是 | 否 | 更新时间 |
表 4-17-upload(文件上传)
| 编号 | 字段名 | 类型 | 长度 | 是否非空 | 是否主键 | 注释 |
| 1 | upload_id | int | 是 | 是 | 上传ID | |
| 2 | name | varchar | 64 | 否 | 否 | 文件名 |
| 3 | path | varchar | 255 | 否 | 否 | 访问路径 |
| 4 | file | varchar | 255 | 否 | 否 | 文件路径 |
| 5 | display | varchar | 255 | 否 | 否 | 显示顺序 |
| 6 | father_id | int | 否 | 否 | 父级ID | |
| 7 | dir | varchar | 255 | 否 | 否 | 文件夹 |
| 8 | type | varchar | 32 | 否 | 否 | 文件类型 |
表 4-18-user(用户账户)
| 编号 | 字段名 | 类型 | 长度 | 是否非空 | 是否主键 | 注释 |
| 1 | user_id | int | 是 | 是 | 用户ID | |
| 2 | state | smallint | 是 | 否 | 账户状态:(1可用|2异常|3已冻结|4已注销) | |
| 3 | user_group | varchar | 32 | 否 | 否 | 所在用户组 |
| 4 | login_time | timestamp | 是 | 否 | 上次登录时间 | |
| 5 | phone | varchar | 11 | 否 | 否 | 手机号码 |
| 6 | phone_state | smallint | 是 | 否 | 手机认证:(0未认证|1审核中|2已认证) | |
| 7 | username | varchar | 16 | 是 | 否 | 用户名 |
| 8 | nickname | varchar | 16 | 否 | 否 | 昵称 |
| 9 | password | varchar | 64 | 是 | 否 | 密码 |
| 10 | | varchar | 64 | 否 | 否 | 邮箱 |
| 11 | email_state | smallint | 是 | 否 | 邮箱认证:(0未认证|1审核中|2已认证) | |
| 12 | avatar | varchar | 255 | 否 | 否 | 头像地址 |
| 13 | open_id | varchar | 255 | 否 | 否 | 针对获取用户信息字段 |
| 14 | create_time | timestamp | 是 | 否 | 创建时间 |
表 4-19-user_group(用户组)
| 编号 | 字段名 | 类型 | 长度 | 是否非空 | 是否主键 | 注释 |
| 1 | group_id | mediumint | 是 | 是 | 用户组ID | |
| 2 | display | smallint | 是 | 否 | 显示顺序 | |
| 3 | name | varchar | 16 | 是 | 否 | 名称 |
| 4 | description | varchar | 255 | 否 | 否 | 描述 |
| 5 | source_table | varchar | 255 | 否 | 否 | 来源表 |
| 6 | source_field | varchar | 255 | 否 | 否 | 来源字段 |
| 7 | source_id | int | 是 | 否 | 来源ID | |
| 8 | register | smallint | 否 | 否 | 注册位置 | |
| 9 | create_time | timestamp | 是 | 否 | 创建时间 | |
| 10 | update_time | timestamp | 是 | 否 | 更新时间 |
第5章 系统实现
5.1 注册用户模块的实现
5.1.1用户注册
用户注册:输入账号、设置密码、确认密码、昵称、邮箱、选择用户身份、用户姓名、用户性别、联系电话等用户个人信息,点击注册按钮进行注册,用户注册界面如下图所示。
图5-1用户注册界面图
5.1.2用户登录
为确保系统安全性,系统操作员只有在登录界面输入正确的用户名、密码、权限以及验证码,单击“登录”按钮后才能够进入本系统的主界面。登录界面如下图所示。
图5-2登录界面
Login.prototype.api = async function(req) {
var body = req.body;
var obj = await $.services["user"].get_obj({
username: body.username
},{like:false});
if (obj) {
var group = await $.services["user_group"].get_obj({
name:obj.user_group
})
if (group){
if (group.name!=="管理员"){
var sql = "select examine_state from "+ group.source_table +" WHERE user_id = " + obj.user_id;
var userExamine = await $.mysql.run(sql);
if (userExamine && userExamine.length > 0 && userExamine[0].examine_state!=="已通过"){
return {
error: {
code: 70000,
message: "该用户审核未通过"
},
};
}
}
if (obj.state!==1){
return {
error: {
code: 70000,
message: "用户非可用状态,不能登录"
},
};
}
var password = md5(body.password);
if (password === obj.password) {
req.session.user = obj;
var date = Date.parse(new Date());
var token = md5(obj.user_id + "_" + date);
await $.services["access_token"].add({
token,
info: JSON.stringify(obj),
user_id:obj.user_id
});
obj.token = token;
return {
result: {obj}
};
} else {
return {
error: {
code: 70000,
message: "密码错误"
},
};
}
}else {
return {
error: {
code: 70000,
message: "用户组不存在"
},
};
}
} else {
return {
error: {
code: 70000,
message: "账户不存在"
}
};
}
};
5.1.3 游戏资讯
用户在资讯页面浏览游戏资讯信息。通过分类标签筛选资讯类型,点击标题查看详细文章,页面提供评论区供用户交流心得。游戏资讯界面如下图所示。
图5-3游戏资讯界面
游戏资讯查询关键代码如下:
Service.prototype.get_list = async function(query, config) {
var sql = $.mysql.toGetSql(query, Object.assign({}, this.config, config || {}));
return await this.run(sql);
};
5.1.4游戏列表
进入“游戏列表”后,用户会看到所有游戏列表列表。显示游戏列表信息。用户点击游戏列表后,将进入详细信息页面,用户可以点赞、收藏和评论。游戏列表界面如下图所示。
图5-4游戏列表界面
5.1.5 交流论坛
用户可以在论坛中发帖、评论,参与游戏相关的讨论,交流心得、策略等。交流论坛页面如下图所示。
图5-5交流论坛界面
5.1.6 收藏
用户可以管理已收藏的游戏,方便随时查看和进入。页面如下图所示。
图5-6 收藏界面
5.2 管理员模块的实现
5.2.1 系统用户
在“系统用户”模块下,管理员可以管理系统上的用户。管理员可以进行用户的增、删、改、查操作,包括设置权限、修改用户信息等。系统用户页面如下图所示。
图5-7系统用户界面
系统用户的关键代码如下:
Register.prototype.index = async function(req,res) {
var group_list = await $.services["user_group"].get_list({}, Object.assign({}, this.config));
return await res.render(this.config.tpl + "index.html", {
group_list
});
};
Register.prototype.api = async function(req) {
var user = $.services.user;
var body = req.body;
var username = body.username;
var obj = await user.get_obj({
username
});
if (obj) {
return {
error: {
code: 70000,
message: "账户名已存在",
},
};
} else {
var password = md5(body.password);
var nickname = body.nickname;
var user_group = body.user_group;
var email = body.email;
var email_state= body.hasOwnProperty('email_state') ? body.email_state : 0;
var phone = body.phone;
var phone_state= body.hasOwnProperty('phone_state') ? body.phone_state : 0;
var bl_reg = await user.add({
username,
password,
nickname,
user_group,
email,
email_state,
phone,
phone_state
});
if (bl_reg) {
return {
result: "注册成功"
};
} else {
return {
error: {
code: 70000,
message: "注册失败",
},
};
}
}
};
5.2.2游戏列表管理
管理员点击“游戏列表管理”这一菜单会显示游戏列表列表和游戏列表添加两个子菜单,点击“游戏列表列表”可以查看所有的游戏列表和用户评论,还可以进行重置、查询和删除的操作。点击“游戏列表添加”,管理员可以添加新的游戏列表信息。页面如下图所示。
图5-8游戏列表管理界面
新增游戏列表代码如下:
Controller.prototype.add = async function(ctx) {
var result = await this.service.add(ctx.request.body, this.config);
if (this.service.error) {
return {
error: this.service.error,
};
}
return {
result,
};
};
5.2.3 标签类型管理
管理员点击“标签类型管理”这一菜单会显示标签类型列表和标签类型添加两个子菜单,点击“标签类型列表”可以查看所有的标签类型,还可以进行重置、查询和删除的操作。点击“标签类型添加”,管理员可以添加新的标签类型信息。标签类型管理页面如下图所示。
图5-9标签类型管理界面
5.2.4系统管理
系统管理:可以查看轮播图详情,以及查询、重置、删除、添加等操作。系统管理界面如下图所示。
图5-10系统管理界面
5.2.5通知公告管理
管理员可以发布通知公告,管理员还可以编辑、删除或修改已发布的公告,确保公告内容的时效性和准确性。通知公告管理界面所示。
图5-11通知公告管理界面
5.2.6资源管理
管理员在资讯管理页面查看所有把旅游资讯文章,支持新增、编辑和删除操作。点击“新增”填写标题、内容并上传图片,选择分类后发布。可批量删除过期文章。资讯管理界面如下图所示。。
图5-12资源管理界面
第6章 系统测试
6.1 测试目的
测试的主要目的是确保系统的功能和性能满足预期的需求,同时识别和修复潜在的缺陷。通过系统测试,可以验证各个功能模块的正确性和稳定性,确保系统在不同使用场景下的表现符合设计要求。测试目的包括确认系统功能的完整性、验证数据处理的准确性、评估系统的性能和安全性。测试还可以提高用户满意度,保证用户在使用系统时获得流畅和可靠的体验。通过全面的测试,可以降低后期维护成本,减少系统上线后出现故障的风险,从而保障系统的长期稳定运行。
6.2测试方法
在本系统中,测试方法主要依赖于测试用例的设计与执行。测试用例是根据系统需求文档编写的,覆盖所有功能模块及其边界情况。每个测试用例包含输入数据、预期结果和实际结果的对比,以验证系统的功能是否按预期工作。
常见的测试用例包括功能测试用例、边界测试用例和异常测试用例[11]。功能测试用例针对系统的各项功能进行验证;边界测试用例则侧重于输入数据的边界条件,验证系统在极端情况下是否能够稳定运行;异常测试用例则用于验证系统在处理错误输入或异常情况时的反应。本文选择功能测试用例进行系统测试。
在测试执行过程中,记录每个用例的执行结果,并根据实际结果与预期结果的对比,判断系统是否存在缺陷。通过系统化的测试用例执行,可以有效提高测试的覆盖率和效率,为系统的最终上线提供保障。
6.3测试内容
通过对系统中所含的主要实体对象及其功能操作进行测试用例设计。以下是详细的测试:
表6-1用户注册登录测试表
用户注册登录测试用例:
| 用例说明 | 测试目的 | 测试步骤 | 预期结果 | 输出结果 | 通过情况 |
| 用户注册、登录 | 测试用户正确注册、登录 |
| 用户注册成功,登录成功 | 结果输出符合预期 | 通过 |
表6-2标签类型添加测试表
标签类型添加测试用例:
| 用例说明 | 测试目的 | 测试步骤 | 预期结果 | 输出结果 | 通过情况 |
| 标签类型添加测试 | 测试管理员添加标签类型功能 |
| 标签类型添加成功 | 结果输出符合预期 | 通过 |
表6-3游戏列表评论测试表
游戏列表评论测试用例:
| 用例说明 | 测试目的 | 测试步骤 | 预期结果 | 输出结果 | 通过情况 |
| 游戏列表评论 | 测试用户游戏列表评论功能 | 1、在首页点击游戏列表并看详情; 2、点击评论,输入相关信息点击提交 | 生成新的评论信息 | 结果输出符合预期 | 通过 |
表6-4游戏列表添加测试表
游戏列表添加测试用例:
| 用例说明 | 测试目的 | 测试步骤 | 预期结果 | 输出结果 | 通过情况 |
| 游戏列表添加测试 | 测试管理员添加游戏列表功能 |
| 游戏列表添加成功 | 结果输出符合预期 | 通过 |
表6-5公告删除测试表
公告删除测试用例:
| 用例说明 | 测试目的 | 测试步骤 | 预期结果 | 输出结果 | 通过情况 |
| 公告删除测试 | 测试公告删除功能 |
| 公告删除成功,前端不在展示该公告 | 结果输出符合预期 | 通过 |
6.4测试结果
在本次测试的过程主要针对所有功能下的添加操作,修改操作和删除操作,并以真实数据一一进行相关功能项目的输入,最终能够保证每个项目涉及的功能都是能够正常运行,因此能够保证本次设计的,已实现的功能能够正常运行并且相关数据库的信息也同样保证正确。
结论
经过了几个月的努力,游戏中心系统终于完成了,虽然在校期间也开发过一些小型的系统,但是都是在老师的讲解以及辅助下完成的,没有经历过开发之前的需求分析、系统分析,都是直接从系统设计开始的,因此开发游戏中心系统对我意义重大。
在开发系统最初,首先对各个游戏中心系统方面的需求进行调研,了解对于用户来说,开发的平台需要实现哪些功能才能满足各方需求,对需求进行分析;其次选择自己比较熟悉的Nodejs语言,MYSQL数据库来设计开发,通过知网库、学校图书馆等地方查阅、学习这些技术,掌握编程的思想和方法,然后就是对系统进行分析,从系统开发的可行性、实现的功能、应该具备的性能以及操作流程方面,对系统进行全方位的分析,确定最终功能,从而对系统的功能和数据库进行设计,最后就是系统的实现以及对实现的功能的测试,确保系统能够稳定的运行。
在开发的过程中暴露出了自己的很多问题,比如前期的准备还是不够充分,不能完全掌握其操作流程;在开发过程中对Nodejs的编程掌握的还不够熟练以及对系统的环境配置上还存在很多问题,经常会导致项目在运行的时候出现错误。学无止境,通过一边查阅资料一边向导师请教,慢慢的解决了这些问题,在以后的学习、工作者我会更加严谨,通过本项目的开发,我将会受益终生!
参考文献
- 凌杰.Node.js后端全程实战[M].人民邮电出版社:202305.371.
- 唐小燕,刘洪武.Node.js应用开发[M].人民邮电出版社:202111.308.
- 李艳杰.MySQL数据库下存储过程的综合运用研究[J].现代信息科技,2023,7(11):80-82+88.
- 董宁,袁晓曦.JavaScript程序设计[M].人民邮电出版社:202308.265.
- 何勇,王瑶.HTML5+CSS3+JavaScript 网页设计基础与实战[M].人民邮电出版社:202211.262.
- 孙文江,陈义辉.JavaScript交互式网页设计[M].人民邮电出版社:202309.419.
- 刘江涛,王亮亮,吴庆茹,等.基于B/S模式的铁路勘测设计案例信息化管理系统设计与实现[J].铁路计算机应用,2021,30(03):32-35.
- 张丹丹,李弘.基于B/S架构的办公管理系统设计与开发[J].铁路通信信号工程技术,2024,21(09):44-48+106.
- 周晓玉,崔文超.基于Web技术的数据库应用系统设计[J].信息与电脑(理论版),2023,35(09):189-191.
- 马艳艳,吴晓光.计算机软件与数据库的设计策略分析[J].电子技术,2024,53(05):104-105.
- 李俊萌.计算机软件测试技术与开发应用策略分析[J].信息记录材料,2023,24(03):50-52.
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- 胡衡,段元梅.基于Unity3D的赛车游戏系统[J].电脑编程技巧与维护,2024,(07):130-132+166.DOI:10.16184/j.cnki.comprg.2024.07.024.
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- 王静逸,刘岵.Unity与C++网络游戏开发实战[M].机械工业出版社:202211.1266.
致谢
在此论文完成之际,感谢我的指导老师。在指导老师的网页设计课上,当时我学到了很多东西,这对于我实习过程中也打了一定的基础,而且指导老师对于我的设计也提出许多建议,并予以悉心的指导,对于一些细小的问题都耐心的指导我去完善,授予我写论文的交流消息,时常的鼓励我,另外感谢教导我完善此项目的前端同学,对于这个项目,我是边学习边实现完成的,有许多东西开始并不是很明白,但前端开发的同学非常耐心的引导我去将这个项目完成,在系统的后端开发中,所用到的后台开发技术也时常会给我讲解,助于我更好的将论文完成,在此对帮助到我的同学和一直予以教导的指导老师致以衷心的感谢,祝事业有成。
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