view绘图Path类

Android画图Path的使用

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     * Paint类介绍  
     *   
     * Paint即画笔,在绘图过程中起到了极其重要的作用,画笔主要保存了颜色,  
     * 样式等绘制信息,指定了如何绘制文本和图形,画笔对象有很多设置方法,  
     * 大体上可以分为两类,一类与图形绘制相关,一类与文本绘制相关。         
     *   
     * 1.图形绘制  
     * setARGB(int a,int r,int g,int b);  
     * 设置绘制的颜色,a代表透明度,r,g,b代表颜色值。  
     *   
     * setAlpha(int a);  
     * 设置绘制图形的透明度。  
     *   
     * setColor(int color);  
     * 设置绘制的颜色,使用颜色值来表示,该颜色值包括透明度和RGB颜色。  
     *   
    * setAntiAlias(boolean aa);  
     * 设置是否使用抗锯齿功能,会消耗较大资源,绘制图形速度会变慢。  
     *   
     * setDither(boolean dither);  
     * 设定是否使用图像抖动处理,会使绘制出来的图片颜色更加平滑和饱满,图像更加清晰  
     *   
     * setFilterBitmap(boolean filter);  
     * 如果该项设置为true,则图像在动画进行中会滤掉对Bitmap图像的优化操作,加快显示  
     * 速度,本设置项依赖于dither和xfermode的设置  
     *   
     * setMaskFilter(MaskFilter maskfilter);  
     * 设置MaskFilter,可以用不同的MaskFilter实现滤镜的效果,如滤化,立体等       *   
     * setColorFilter(ColorFilter colorfilter);  
     * 设置颜色过滤器,可以在绘制颜色时实现不用颜色的变换效果  
     *   
     * setPathEffect(PathEffect effect);  
     * 设置绘制路径的效果,如点画线等  
     *   
     * setShader(Shader shader);  
     * 设置图像效果,使用Shader可以绘制出各种渐变效果  
     *  
     * setShadowLayer(float radius ,float dx,float dy,int color);  
     * 在图形下面设置阴影层,产生阴影效果,radius为阴影的角度,dx和dy为阴影在x轴和y轴上的距离,color为阴影的颜色  
     *   
     * setStyle(Paint.Style style);  
     * 设置画笔的样式,为FILL,FILL_OR_STROKE,或STROKE  
     *   
     * setStrokeCap(Paint.Cap cap);  
     * 当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷的图形样式,如圆形样式  
     * Cap.ROUND,或方形样式Cap.SQUARE  
     *   
     * setSrokeJoin(Paint.Join join);  
     * 设置绘制时各图形的结合方式,如平滑效果等  
     *   
     * setStrokeWidth(float width);  
     * 当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷的粗细度  
     *   
     * setXfermode(Xfermode xfermode);  
     * 设置图形重叠时的处理方式,如合并,取交集或并集,经常用来制作橡皮的擦除效果  
     *   
     * 2.文本绘制  
     * setFakeBoldText(boolean fakeBoldText);  
     * 模拟实现粗体文字,设置在小字体上效果会非常差  
     *   
     * setSubpixelText(boolean subpixelText);  
     * 设置该项为true,将有助于文本在LCD屏幕上的显示效果  
     *   
     * setTextAlign(Paint.Align align);  
     * 设置绘制文字的对齐方向  
     *   
   * setTextScaleX(float scaleX);  
    * 设置绘制文字x轴的缩放比例,可以实现文字的拉伸的效果  
     *   
     * setTextSize(float textSize);  
     * 设置绘制文字的字号大小  
     *   
     * setTextSkewX(float skewX);  
     * 设置斜体文字,skewX为倾斜弧度  
     *   
     * setTypeface(Typeface typeface);  
     * 设置Typeface对象,即字体风格,包括粗体,斜体以及衬线体,非衬线体等  
     *   
     * setUnderlineText(boolean underlineText);  
     * 设置带有下划线的文字效果  
     *   
     * setStrikeThruText(boolean strikeThruText);  
     * 设置带有删除线的效果  
     *   
     */  
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private class MyView2 extends View {

        public MyView2(Context context) {

            super(context);

        }

        @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas)

        {

            super.onDraw(canvas);

            canvas.drawColor(Color.WHITE);

            Paint paint = new Paint();

            paint.setAntiAlias(true);

            paint.setColor(Color.RED);

            paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置为空心

            paint.setStrokeWidth(3);

            canvas.drawCircle(40, 40, 30, paint);

            canvas.drawRect(10, 90, 70, 150, paint);

            canvas.drawRect(10, 170, 70, 200, paint);

            canvas.drawOval(new RectF(10, 220, 70, 250), paint);

            Path path = new Path();//三角形

            path.moveTo(10, 330);

            path.lineTo(70, 330);

            path.lineTo(40, 270);

            path.close();

            canvas.drawPath(path, paint);

            Path path1 = new Path();//梯形

            path1.moveTo(10, 410);//绘画基点

            path1.lineTo(70, 410);

            path1.lineTo(55, 350);

            path1.lineTo(25, 350);

            path1.close();//把开始的点和最后的点连接在一起,构成一个封闭图形
            /*
             * 最重要的就是movtTo和close,如果是Style.FILL的话,不设置close,也没有区别,可是如果是STROKE模式,
             * 如果不设置close,图形不封闭。
             * 
             * 当然,你也可以不设置close,再添加一条线,效果一样。
             */
            canvas.drawPath(path1, paint);
            
            
            
            
            ///第二列

            paint.setColor(Color.BLUE);

            paint.setStyle(Paint.Style.FILL);//设置实心

            canvas.drawCircle(120, 40, 30, paint);

            canvas.drawRect(90, 90, 150, 150, paint);

            canvas.drawRect(90, 170, 150, 200, paint);

            RectF re2 = new RectF(90, 220, 150, 250);

            canvas.drawOval(re2, paint);

            Path path2 = new Path();

            path2.moveTo(90, 330);

            path2.lineTo(150, 330);

            path2.lineTo(120, 270);

            path2.close();

            canvas.drawPath(path2, paint);

            Path path3 = new Path();

            path3.moveTo(90, 410);

            path3.lineTo(150, 410);

            path3.lineTo(135, 350);

            path3.lineTo(105, 350);

            path3.close();

            canvas.drawPath(path3, paint);
            
            
            第三列
            
            /*
             * LinearGradient shader = new LinearGradient(0, 0, endX, endY, new
             * int[]{startColor, midleColor, endColor},new float[]{0 , 0.5f,
             * 1.0f}, TileMode.MIRROR);
             * 参数一为渐变起初点坐标x位置,参数二为y轴位置,参数三和四分辨对应渐变终点
             * 其中参数new int[]{startColor, midleColor,endColor}是参与渐变效果的颜色集合, 
             * 其中参数new float[]{0 , 0.5f, 1.0f}是定义每个颜色处于的渐变相对位置, 这个参数可以为null,如果为null表示所有的颜色按顺序均匀的分布
             */
            Shader mShader = new LinearGradient(0, 0, 100, 100,

            new int[] { Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.YELLOW },

            null, Shader.TileMode.REPEAT);

            // Shader.TileMode三种模式

            // REPEAT:沿着渐变方向循环重复

            // CLAMP:如果在预先定义的范围外画的话,就重复边界的颜色

            // MIRROR:与REPEAT一样都是循环重复,但这个会对称重复

            paint.setShader(mShader);// 用Shader中定义定义的颜色来话

            canvas.drawCircle(200, 40, 30, paint);

            canvas.drawRect(170, 90, 230, 150, paint);

            canvas.drawRect(170, 170, 230, 200, paint);

            RectF re3 = new RectF(170, 220, 230, 250);

            canvas.drawOval(re3, paint);

            Path path4 = new Path();

            path4.moveTo(170, 330);

            path4.lineTo(230, 330);

            path4.lineTo(200, 270);

            path4.close();

            canvas.drawPath(path4, paint);

            Path path5 = new Path();

            path5.moveTo(170, 410);

            path5.lineTo(230, 410);

            path5.lineTo(215, 350);

            path5.lineTo(185, 350);

            path5.close();

            canvas.drawPath(path5, paint);
            
            //第4列

            paint.setTextSize(24);

            canvas.drawText("圆形", 240, 50, paint);

            canvas.drawText("正方形", 240, 120, paint);

            canvas.drawText("长方形", 240, 190, paint);

            canvas.drawText("椭圆形", 240, 250, paint);

            canvas.drawText("三角形", 240, 320, paint);

            canvas.drawText("梯形", 240, 390, paint);

        }

    }
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Path常用方法

方法 作用 备注
moveTo 移动起点 移动下一次操作的起点位置
lineTo 连接直线 连接上一个点到当前点之间的直线
setLastPoint 设置终点 重置最后一个点的位置
close 闭合路劲 从最后一个点连接最初的一个点,形成一个闭合区域
addRect 添加矩形 添加矩形到当前Path
addRoundRect 添加圆角矩形 添加圆角矩形到当前Path
addOval 添加椭圆 添加椭圆到当前Path
addCircle 添加圆 添加圆到当前Path
addPah 添加路劲 添加路劲到当前Path
addArc 添加圆弧 添加圆弧到当前Path
arcTo 圆弧 绘制圆弧,注意和addArc的区别
isEmpty 是否为空 判定Path是否为空
isRect 是否为矩形 判定Path是否是一个矩形
set 替换路劲 用新的路劲替换当前路劲的所有内容
offset 偏移路劲 对当前的路劲进行偏移
quadTo 贝塞尔曲线 二次贝塞尔曲线的方法
cubicTo 贝塞尔曲线 三次贝塞尔曲线的方法
rMoveTo,rlineTo,rQuadTo,rCubicTo rXxx方法 不带r的方法是基于原点坐标系(偏移量),带r的基于当前点坐标系(偏移量)
op 布尔操作 对两个Path进行布尔运算(交集,并集)等操作
setFillType 填充模式 设置Path的填充模式
getFillType 填充模式 获取Path的填充
isInverseFillType 是否逆填充 判断是否是逆填充模式
toggleInverseFillType 相反模式 切换相反的填充模式
getFillType 填充模式 获取Path的填充
incReserve 提示方法 提示Path还有多少个点等待加入
computeBounds 计算边界 计算Path的路劲
reset,rewind 重置路劲 清除Path中的内容(reset相当于new Path , rewind 会保留Path的数据结构)
transform 矩阵操作 矩阵变换

Path方法使用详解

使用Path不仅可以绘制简单的图形(如圆形,矩形,直线等),也可以绘制复杂一些的图形(如正多边形,五角星等),还有绘制裁剪和绘制文本都会用到Path。由于方法比较多,我这里分组来讲下。

moveTo , lineTo , setLastPoint , close

先创建画笔:

        paint = new Paint();
        paint.setAntiAlias(true);
        paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        paint.setStrokeWidth(10);
        paint.setColor(Color.parseColor("#FF0000"));
 
 
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注意paint.setStyle(Paint.Style.FILL);,设置画笔为实心。一些线条将在画布上看不见。

1、lineTo

首先我们来看看lineTo,如果你直接moveTo 将看不出效果。

        Path path = new Path();

        path.lineTo(200,200);
        path.lineTo(400,0);

        canvas.drawPath(path,paint);
 
 
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path

为了方便大家好观察坐标的变化,我在屏幕上画出了网格,每块网格的宽高都是100。由于第一次之前没有过操作,所以默认点就是原点(屏幕左上角),第一次lineTo就是坐标原点到(200,200)之间的直线。第二次lineTo就是上一次结束点位置(200,200)到(400,0)点之间的直线。

2、moveTo 和setLastPoint

方法预览:

moveTo(float x, float y) 

setLastPoint(float dx, float dy)
 
 
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这两个方法在作用上有相似之处,却是两个不同的东西,具体参考下表:

方法名 作用 是否影响之前的操作 是否影响之后的操作
moveTo 移动下一次操作的起点位置
setLastPoint 改变上一次操作点的位置

来看看下面的例子:

        Path path = new Path();

        path.lineTo(200, 200);
        path.moveTo(300,300);
        path.lineTo(400, 0);

        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果图:

path

        Path path = new Path();

        path.lineTo(200, 200);
        path.setLastPoint(300,100);
        path.lineTo(400, 0);

        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果图:

path

当我们绘制线条之前,调用moveTo 和 setLastPoint效果是一样的,都是对坐标原点(0,0)进行操作。setLastPoint是重置上一次操作的最后一点,在执行完第一次lineTo的时候,最后一个点就是(200,200),setLastPoint更改(200,200)为(300,100),所以在执行的时候就是(300,100)到(400, 0)之间的连线了。

3、close

方法预览

public void close()
 
 
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close方法连接最后一个点和最初一个点(如果两个点不重合)形成一个闭合的图形。

        path.moveTo(100,100);
        path.lineTo(500,100);
        path.lineTo(300,400);
        path.close();
        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果图:

path

上图中可以看到lineTo(500,100)直线和lineTo(300,400)直线,而close方法就是连接(300,400),(100,100)两点,形成一个闭合的区域。

注意:close的作用的封闭路径,如果连接最后一个点和最初一个点任然无法形成闭合的区域,那么close什么也不做。

quadTo,cubicTo

二次贝塞尔曲线以及三次贝塞尔曲线。

1、quadTo

方法预览

public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
 
 
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quadTo方法其中 (x1,y1) 为控制点,(x2,y2)为结束点。

        path.moveTo(100,400);
        path.quadTo(300, 100, 400, 400);

        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果图:

path

2、cubicTo

方法预览:

public void cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
 
 
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cubicTo方法比quadTo方法多了一个点坐标,那么其中(x1,y1) 为控制点,(x2,y2)为控制点,(x3,y3) 为结束点。

        path.moveTo(100, 400);
        path.cubicTo(100, 400, 300, 100, 400, 400);

        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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绘制的图形和上面的quadTo绘制的图形是一样的。我们去掉moveTo来看看运行的效果图:

path

如果你想了解贝塞尔曲线公式,请链接这里

addXxx和arcTo

主要是向Path中添加基本图形以及区分addArcarcTo

1、添加基本图形

方法预览:

//圆形
addCircle(float x, float y, float radius, Path.Direction dir)
//椭圆
addOval(RectF oval, Path.Direction dir)
addOval(float left, float top, float right, float bottom, Path.Direction dir)
//矩形
addRect(RectF rect, Path.Direction dir)
addRect(float left, float top, float right, float bottom, Path.Direction dir)
//圆角矩形
addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Path.Direction dir) 
addRoundRect(float left, float top, float right, float bottom, float rx, float ry, Path.Direction dir)
addRoundRect(RectF rect, float[] radii, Path.Direction dir)
addRoundRect(float left, float top, float right, float bottom, float[] radii, Path.Direction dir)
 
 
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我们仔细观察上面的方法,在最后都有一个Path.Direction,这是个什么东东呢?Direction的意思是方向,指导,趋势。点进去跟一下你会发现Direction是一个枚举类型(Enum)分别有CW(顺时针),CCW(逆时针)两个常量。那么它的作用主要有以下两点:

序号 作用
1 在添加图形时确定闭合顺序(各个点的记录顺序)
2 对自相交图形的渲染结果有影响

我们先来看看闭合顺序的问题,添加一个矩形看看:

        path.addRect(100, 200, 500, 400, Path.Direction.CW);

        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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path

我将上面的代码CW改成CCW再运行一次,结果一模一样,尼玛区别在哪里啊。稍安勿躁,想看到区别就要用到setLastPoint(重置最后一个点的坐标)。我们来这样变变代码:

        path.addRect(100, 200, 500, 400, Path.Direction.CW);
        path.setLastPoint(200,400);

        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果立马现行:

path

为什么图形会发生奇怪的变化呢。我们先来分析一下,绘制一个矩形至少需要对角线的两个点,根据这两个点计算出四条边然后把四条边按照顺序连接起来。上图的起始坐标是(100,200)按着顺时针的方向连接(500,200),(500,400),(100,400)最后连接(100,200)形成一个矩形。setLastPoint是重置上一个操作点坐标及改变(100,400)为(200,400),所以出现了上图的效果。

接下来我们看看逆时针的情况:

        path.addRect(100, 200, 500, 400, Path.Direction.CCW);
        path.setLastPoint(400,300);

        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果图:

path

我们理清楚了闭合的问题,相交问题与设置填充模式有关。

我以addCircle方法来讲解添加图形,并不会逐一讲解。

        path.addCircle(300,300,200, Path.Direction.CW);

        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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path

绘制圆形,(300,300)点表示圆心坐标,200 表示半径长度。

2、addPath

方法预览:

public void addPath(Path src)
public void addPath(Path src, float dx, float dy)
public void addPath(Path src, Matrix matrix)
 
 
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addPath方法就是将两个路径合并到一起。第二个方法的dx,dy指的是偏移量,第三个方法是添加到当前path之前先使用Matrix进行变换。来看看下面例子:

        Path path = new Path();
        path.addRect(100,100,400,300, Path.Direction.CW);

        Path src=new Path();
        src.addCircle(300,300,100, Path.Direction.CW);
        path.addPath(src,0,100);

        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果图:

path

3、addArc与arcTo

方法预览:

addArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
addArc(float left, float top, float right, float bottom, float startAngle, float sweepAngle)

arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)
arcTo(float left, float top, float right, float bottom, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)
 
 
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从方法名字上面看,这两个方法都是与圆弧有关,那么他们之间肯定是有区别的:

名称 作用 区别
addArc 添加一个圆弧到Path 直接添加一个圆弧到path中,和上一次操作点无关
arcTo 添加一个圆弧到Path 添加一个圆弧到path中,如果圆弧的起点和上次操作点坐标不同就连接两个点

startAngle表示开始圆弧度数(0度与X轴方向对齐,顺时针移动,弧度增大)。

注意:sweepAngle表示运动了多少弧度,并不是结束弧度。

forceMoveTo表示“是否强制使用moveTo”,也就是说是否使用moveTo将上一次操作点移动到圆弧的起点坐标。默认是false。

forceMoveTo 含义
true 将最后一个点移动到圆弧起点,即不连接最后一个点与圆弧起点
false 不移动,而是连接最后一个点与圆弧起点(注意之前没有操作的话,不会连接原点)

示例:

        path.lineTo(200, 200);
        RectF rectF = new RectF(100, 100, 400, 400);
        path.arcTo(rectF, 0, 270, true);
        // path.addArc(rectF,0,270);和上面一句等价

        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果图:

path

我们把 path.arcTo(rectF, 0, 270, true);改成 path.arcTo(rectF, 0, 270, false);,来看看效果图:

path

从上面两张图可以看出明显的变化。

isEmpty、 isRect、 set 和 offset

isEmpty

判断path中是否包含内容。

        Path path = new Path();
        Log.e("-----","----"+path.isEmpty());//-----: ----true
        path.lineTo(100,100);
        Log.e("-----","----"+path.isEmpty());//-----: ----false

        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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isRect

方法预览:

isRect(RectF rect)
 
 
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判断path是否是一个矩形,如果是一个矩形的话,会将矩形的信息存放进参数rect中。

        Path path = new Path();
        RectF rectF = new RectF();
        rectF.left = 100;
        rectF.top = 100;
        rectF.right = 400;
        rectF.bottom = 300;
        path.addRect(rectF, Path.Direction.CW);
        boolean isRect = path.isRect(rectF);
        Log.e("-----","------"+isRect);//-----: ------true
 
 
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set

方法预览:

public void set(Path src)
 
 
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将新的path赋值到现有path。相当于运算符中的“=”,如a=b,把b赋值给a

还是一起来看个例子:

        Path path = new Path();
        path.addRect(100,100,400,300, Path.Direction.CW);
        Path src=new Path();
        src.addCircle(300,200,100, Path.Direction.CW);
        path.set(src);
        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果图:

path

offset

方法预览:

public void offset(float dx, float dy)
public void offset(float dx, float dy, Path dst)
 
 
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这个方法就是对Path进行一段平移,正方向和X轴,Y轴方向一致(如果dx为正数则向右平移,反之向左平移;如果dy为正则向下平移,反之向上平移)。我们看到第二个方法多了一个dst,这个又是一个什么玩意呢,其实参数das是存储平移后的path的。

用例子来说明一下:

        Path path = new Path();
        path.addCircle(300, 200, 100, Path.Direction.CW);

        Path dst = new Path();
        dst.addCircle(500, 200, 200, Path.Direction.CW);

        path.offset(-100, 100, dst);
        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果图:

path

从运行效果图可以看出,虽然我们在dst中添加了一个圆形,但是并没有表现出来,所以,当dst中存在内容时,dst中原有的内容会被清空,而存放平移后的path。

FillType

方法预览:

public void setFillType(Path.FillType ft)
public Path.FillType getFillType()
 
 
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setFillType方法中的参数Path.FillType为枚举类型:

FillType值 含义
FillType.WINDING 取path所有所在区域 默认值
FillType.EVEN_ODD 取path所在并不相交区域
FillType.INVERSE_WINDING 取path所有未占区域
FillType.INVERSE_EVEN_ODD 取path未占或相交区域

path所在区域 
path所在区域 
path所在区域

setFillType

WINDING

        Path path = new Path();
        path.addCircle(300,200,100, Path.Direction.CW);
        path.addCircle(200,200,100, Path.Direction.CW);
        path.setFillType(Path.FillType.WINDING);
        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果图:

path

EVEN_ODD

代码我就不贴了,直接上图(上mis):

path

INVERSE_WINDING

path

INVERSE_EVEN_ODD

path

isInverseFillType

是否是逆填充模式:WINDING 和 EVEN_ODD 返回false; 
INVERSE_WINDING 和 INVERSE_EVEN_ODD 返回true;

toggleInverseFillType

切换相反的填充模式,如果填充模式为WINDING则填充模式为INVERSE_WINDING,反之为WINDING模式;如果填充模式为EVEN_ODD则填充模式为INVERSE_EVEN_ODD,反之为EVEN_ODD模式。

举个例子:

        Path path = new Path();
        path.addCircle(300,200,100, Path.Direction.CW);
        path.addCircle(200,200,100, Path.Direction.CW);
        path.setFillType(Path.FillType.INVERSE_EVEN_ODD);
        path.toggleInverseFillType();
        canvas.drawPath(path, paint);
 
 
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效果图和上面EVEN_ODD模式一模一样。

path

就写到这里,文中有什么写错,写偏的请给我留言。

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