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VermillionTear
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d-x v3.9 与ActionInterval的孩子们之间的对话(1)
我(对MoveBy):你的爹地ActionInterval除了你还有其他的孩子吗? MoveBy:有,而且还有很多。他们也几乎都是一对儿一对儿的,不是父子就是兄弟,当然也有独生子。 我(窃窃私语):你们的爹地好能生…… MoveBy:而且他们的大多数的工作方式与我们相似。 我:有点儿意思,待我去与他们聊聊。我:你们能做什么? RotateBy和RotateTo:我们能旋转您指定的物体。原创 2015-11-20 09:25:45 · 1038 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx源码分析之JumpBy的实现
大部分内容转载自 搬砖老男人 所撰写的 “Cocos2dx源码分析之JumpBy的实现” 原文链接:http://superclass.me/archives/83#comment-6void JumpBy::update(float t){ // parabolic jump (since v0.8.2) if (_target) { // 以下两行转载 2016-01-20 13:05:52 · 1658 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x v3.9 与ActionInterval的孩子们之间的对话(3)
我:今天咱们继续聊,还~有~谁~?TargetedAction:这儿呢,这儿呢。我能让一个精灵待执行的动作在另一个精灵的动作执行完成之后执行。这可不同于Sequence,Sequence是让同一个精灵的多个动作顺序执行,而我是让另一个精灵的动作插个队。说了这么多可能听着还是有点儿绕,还是拿例子说话吧,原创 2015-11-23 12:47:23 · 1593 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x v3.9 与ActionInterval的孩子们之间的对话(2)
我:我看在ActionInterval的孩子中你们好像有些与众不同。 Sequence、ExtraAction、Repeat、RepeatForever、DelayTime以及ReverseTime(异口同声):没错,我们的能力不是作用于您指定的物体上,而是作用于您指定的动作上。换句话说,我们是为了辅助其他动作的运行而存在的。 我:这无私奉献的精神,那么来One By One的做个自我介绍吧。S原创 2015-11-21 20:41:46 · 1108 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x v3.9 关于RotateTo和SkewTo的疑问
最近在研究cocos2d-x v3.9的RotateTo时遇到了个问题,不知道是否算是Bug。首先说一下我理解的RotateTo。RotateTo不关心精灵当前的角度,将精灵旋转至指定的角度。无论指定的角度是多少,最终旋转的角度一定在-360°~360°之间。进一步,我认为如果指定的角度为正角度则应按照顺时针方向将精灵旋转至指定角度;如果指定的角度为负角度,则应按照逆时针方向。例如精灵的初始角度为0原创 2015-11-19 11:01:32 · 2313 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x v3.9 与MoveBy和MoveTo之间的对话
我:能做什么? MoveBy:我能移动您指定的物体。 我:需要什么? MoveBy:需要您规定个以秒为单位的时间,再告诉我移动的方向和距离,最后再告诉我要移动谁。 我:方向和距离? MoveBy:没错。其实就是个向量,二维向量,三维向量都可以,不管是哪个在我这里都会转换成三维向量。x轴控制左右,左负右正;y轴控制上下,下负上正;z轴控制远近,远负近正。 我:举个例子。 MoveBy:好原创 2015-11-18 17:02:55 · 1543 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x v3.3 Hide and Show
Hide和Show可以使精灵显示和隐藏。这些动作都是瞬间完成的,如果想要精灵实现逐渐显示或是逐渐隐藏的效果请使用FadeIn、FadeOut或FadeTo。 Hide: 1、成员变量: private: CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(Hide); 很简单,没有什么成员变量,就是禁用拷贝构造函数和拷贝赋原创 2015-03-26 16:04:41 · 1025 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x v3.3 ActionInterval
ActionInterval主要负责记录持续动作已执行了多长时间。它对应于ActionInstant(瞬时动作),ActionInterval的继承关系如下: 其下还继承了很多的持续动作类,这里只截取了一部分。 1、成员变量: protected: float _elapsed; // 动作已执行了多长时间。 /* 这个是为了防jerk原创 2015-03-18 15:17:17 · 950 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x v3.3之环境搭建(windows)
最近对cocos2d-x产生了兴趣,想了解整个引擎的运作机制。So, I need to “read the fucking source code”! OK.但在这之前首先先要把环境搭建起来,目标是生成一个HelloWorld工程并可以运行起来。 原材料: 1、从官方网站(http://cocos2d-x.org/download)或者中文站(http://cn.cocos2d-x.org/原创 2015-02-03 11:05:55 · 1339 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x v3.3之HelloWorld浅析(windows)
cocos2d-x的HelloWorld很简单一行标题、一个图片、一个按钮、一花一世界(⊙_⊙)。 也许有人会说了,左下角还有几行数据呢。额,那个不是HelloWorld本身的部分,只是一些统计数据。 在分析代码前,阅读以下两篇博文,会对理解代码有所帮助: 【玩转cocos2d-x之二】游戏和引擎构成 http://blog.csdn.net/jackystudio/articl原创 2015-02-03 17:13:29 · 770 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx v3.9 与SpriteFrameCache和AnimationCache之间的对话
我:前段时间去过动画制作组,你们两个的名字与动画制作组中的SpriteFrame和Animation很相似,难道说你们之间有什么关系? SpriteFrameCache和AnimationCache:没错,我们都是仓库管理员,管理着存放他们的仓库。 我:果然,Cache,看名字就应该能想到。不过你们存储他们的意义何在? SpriteFrameCache:想必SpriteFrame和您提起过,他原创 2016-01-10 22:53:11 · 1954 阅读 · 1 评论