wu反走样(Anti-aliased)直线

可能有图片或者下载的链接不对,请到原始地址查看.http://dgame.yeah.net

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普通的Breshenham算法画线很快,但并不是很精细.通常的整数画线因为只能在整数坐标上绘图,所以产生难看的锯
齿.我在Michael Abrash的一本书力看到一个很好的反走样直线画法,并决定用非整数坐标改进它.

x_wulin1.gif (2442 bytes) 一个wu直线不仅仅是看上去比一个普通直线好,它也产生更好的动画.一个普通的直线从一个位置简单的跳到下一个
位置.然而,一条wu直线非常悠闲的漂到下一个位置.

它是如何工作的?

让我们想一下一个反走样直线究竟意味这什么.一条恰当的直线看上去应该是什么样的?直线有多粗?尾端应该是怎
么样的?直线是一个一维物体,无限长.它没有什么粗细.线段的尾端看上去什么都不象,它就是尾端而已.这样一个直
线不能被画到一个基于像素的显示设备上.

在计算机图形中,通常假定线段为一个像素粗.这意味这它可以被画下来.这也意味着他足够细使得不必考虑它的末
端应该是什么样子,因为它比一个像素还小,不可以画.

在我们设计一个新的wu直线的时候我们必须制定类似的假定.因为这个新的算法可以处理非整数坐标的端点,对于一
个小于一像素长的线能做什么呢?

假定
.假定像素在它们坐标的中心
.直线是一个像素粗
.直线的末端的形状不重要
它可以更好,如果:
.两个平行线段,端点相连接,不能分辨出其中一个,一个长线段
.直线的亮度/透明的可以被定义

最终的算法是怎样的?

最终的算法相当容易实现,但是在实际应用中显得太慢.但也不是真正的必要,因为它的效果和另一个更快速的方法
几乎相同.不管怎样,我将阐明一些基本的东西.

阅读终点,创作起航,您可以撰写心得或摘录文章要点写篇博文。去创作
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