基于惯性动捕的动画应用解决方案——MotionBuilder篇

解决方案流程:

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一、穿戴动捕设备
此教程以VDSuit Full为例,具体穿戴请观看对应的穿戴视频或使用说明。
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图1.1

二、连接设备并进行标定
2.1设备与软件连接
选择VDSuit Full类型,然后点击连接按钮连接软件,如下图2.1-2.2所示。

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图2.1
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图2.2

2.2标定
连接软件后进行姿态标定,使用前必须根据提示严格依据标定动作进行标定,否则会影响使用的姿态效果。
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图2.3

三、记录动作数据
3.1点击记录按钮,记录文件的文件属性
按钮“灰色”状态时为未记录数据,按钮为“红色”状态时为数据记录中,如下图3.1所示。
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图3.1

3.2保存动作数据
再次点击“记录”按钮,按钮由“红色”变为“灰色”时,数据即被保存。
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图3.2

四、导出FBX动捕数据文件
点击数据导出按钮,设置需要导出的数据文件的属性,此处建议直接选择FBX,本教程是基于标准骨骼绑定的模型示范的,导出的步骤如下图4.1-4.2所示。
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图4.1
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图4.2

五、人物模型角色化
将绑定骨骼的FBX模型导入中MotionBuilder,为模型创建Character,将模型的骨骼映射到Character上,如图5.1至5.4所示。
5.1将按标准骨骼绑定的模型导入MotionBuilder中
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图5.1

5.2模型角色化
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图5.2
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图5.3

5.3添加IK/FK
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图5.4

六、骨骼动画角色化
将FBX动画数据导入中MotionBuilder,为动画数据创建Character,将FBX动画数据的骨骼映射到Character上,如图6.1至6.4所示。
6.1将VDMocap导出的FBX数据文件拖入MotionBuilder中
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图6.1

6.2动画数据角色化
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图6.2
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图6.3
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图6.4

七、角色动画转移至模型骨骼
将模型Character的源选择为FBX的Character就可以用FBX的数据动画驱动模型。
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图7.1

八、烘焙动画至人物模型
烘焙动画之前需将模型Character的各个源都重置,避免烘焙或驱动出现错误,如图8.1至8.2所示。
8.1角色模型重置
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图8.1

8.2烘焙动画
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图8.2

九、动画修帧
若在动捕软件平台中输出数据不需要修帧的,可直接跳过该步骤直接渲染。
9.1为已重置好的动画创建控制器
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图9.1

9.2针对动画需要修改的部分创建关键帧修改动画数据
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图9.2
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图9.3
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图9.4

十、渲染
首先在MotionBuilder中设置场景灯光以及摄像机的方位角度,然后设置动画渲染参数,最后选择渲染模式即可开始渲染。
10.1调节灯光及摄像机角度
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图10.1

10.2设置动画渲染的参数

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图10.2

十一、PR成片
首先将MotionBuilder导出的序列帧动画作为序列
11.1导入图像序列

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图11.1

11.2调节序列影片效果

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图11.2

11.3影片动画输出
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图11.3

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