GUI系统之SurfaceFlinger(10)SurfaceFlinger的启动与工作原理

文章都是通过阅读源码分析出来的,还在不断完善与改进中,其中难免有些地方理解得不对,欢迎大家批评指正。
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GUI系统之SurfaceFlinger章节目录:
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1.1.1 SurfaceFlinger的启动

SurfaceFlinger的启动和ServiceManager有点类似,它们都属于系统的底层支撑服务,必需在设备开机的早期就运行起来。

/*frameworks/base/cmds/system_server/library/System_init.cpp*/

extern "C" status_t  system_init()

{…   

   property_get("system_init.startsurfaceflinger", propBuf,"1");

    if (strcmp(propBuf,"1") == 0) {

       SurfaceFlinger::instantiate();

}…

这个System_init.cpp会被编译到libsystem_server库中,然后由SystemServer在JNI层进行加载调用,从而启动包括SurfaceFlinger、SensorService等在内的系统服务。

和AudioFlinger/AudioPolicyService看到的情况一样,它调用instantiate来创建一个binder server,名称为“SurfaceFlinger”。而且强指针的特性让它在第一次被引用时会调用onFirstRef:

void SurfaceFlinger::onFirstRef()

{

    mEventQueue.init(this);//初始化事件队列

    run("SurfaceFlinger",PRIORITY_URGENT_DISPLAY);//启动一个新的业务线程

    mReadyToRunBarrier.wait();//等待新线程启动完毕

}

成员变量mEventQueue是一个MessageQueue类型的对象,我们在进程章节已经详细分析过消息队列与Looper、Handler等类的使用,大家可以先回头参考下(虽然Java层的这些类与SurfaceFlinger中用到的有一定差异,但其本质原理是一样的)。既然有消息队列,那就一定会有配套的事件处理器Handler以及循环体Looper,这些是在MessageQueue::init函数中创建的,即:

/*frameworks/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.cpp*/

void MessageQueue::init(const sp<SurfaceFlinger>& flinger)

{

    mFlinger = flinger;

    mLooper = newLooper(true);

    mHandler = newHandler(*this);

}

也就是说这个MessageQueue类不但提供了消息队列,其内部还囊括了消息的处理机制,可以说是个“大杂烩”。那么这个Looper会在什么时候运行起来呢?显然SurfaceFlinger需要先自行创建一个新的线程来承载这一“业务”,否则就会阻塞SystemServer的主线程,这一点和AudioFlinger是有区别的。函数最后的mReadyToRunBarrier.wait()也可以证明这一点——mReadyToRunBarrier在等待一个事件,在事件没有发生前其所在的线程就会处于等待状态。这是Android系统里两个线程间的一种典型交互方式。举个例子来说,A线程将启动B线程,并且A接下来的工作会依赖于B进行。换句话说,A必顺要等到B说“好了,我已经ok”了,它才能继续往下走,否则就会出错。由此可见,SurfaceFlinger新启动的这个线程中一定还会调用mReadyToRunBarrier。

这样我们也能推断出SurfaceFlinger一定是继承自Thread线程类的,如下所示:

class SurfaceFlinger :

        publicBinderService<SurfaceFlinger>,

        …

        protected Thread

 

所以上面代码中可以调用Thread::run()方法,进而启动一个名为“SurfaceFlinger”的线程,优先级别为PRIORITY_URGENT_DISPLAY。这个优先级是在ThreadDefs.h中定义的,如下表所示:

表格 11‑6 Android系统的线程优先级定义

Priority

Value

Description

ANDROID_PRIORITY_LOWEST

19

可以使用最后的

ANDROID_PRIORITY_BACKGROUND

10

用于background tasks

ANDROID_PRIORITY_NORMAL

0

大部分线程都以这个优先级运行

ANDROID_PRIORITY_FOREGROUND

-2

用户正在交互的线程

ANDROID_PRIORITY_DISPLAY

-4

UI主线程

ANDROID_PRIORITY_URGENT_DISPLAY

-8

这个值由HAL_PRIORITY_URGENT_DISPLAY来指定,当前版本中是-8。只在部分紧急状态下使用

ANDROID_PRIORITY_AUDIO

-16

正常情况下的声音线程

ANDROID_PRIORITY_URGENT_AUDIO

-19

声音线程(通常情况不用)

ANDROID_PRIORITY_HIGHEST

-20

最高优先级,禁止使用

ANDROID_PRIORITY_DEFAULT

0

默认情况下就是ANDROID_PRIORITY_NORMAL

ANDROID_PRIORITY_MORE_FAVORABLE

-1

在上述优先级的基础上,用于加大优先级

ANDROID_PRIORITY_LESS_FAVORABLE

+1

在上述优先级的基础上,用于减小优先级

 

数值越大的,优先级越小。因为各等级间的数值并不是连续的,我们可以通过ANDROID_PRIORITY_MORE_FAVORABLE(-1)来适当地提高优先级,或者是利用ANDROID_PRIORITY_LESS_FAVORABLE(+1)来降低优先级。

由此可见,SurfaceFlinger工作线程所采用的优先级是相对较高的。这样做是必然的,因为屏幕显示无疑是人机交互中最直观的用户体验,任何滞后的响应速度都将大大降低产品的吸引力。

在执行了run()以后,Thread会自动调用threadLoop()接口,即:

bool SurfaceFlinger::threadLoop()

{

    waitForEvent();

    return true;

}

相当简洁的两句话,所有SurfaceFlinger接下来要执行的工作都涵括在这里了。其中waitForEvent()是SurfaceFlinger中的成员函数,它进一步调用mEventQueue.waitMessage():

void MessageQueue::waitMessage() {

    do {

       IPCThreadState::self()->flushCommands();

        int32_t ret =mLooper->pollOnce(-1);

        switch (ret) {

            caseALOOPER_POLL_WAKE:

            caseALOOPER_POLL_CALLBACK:

                continue;

            caseALOOPER_POLL_ERROR:

               ALOGE("ALOOPER_POLL_ERROR");

            caseALOOPER_POLL_TIMEOUT:

                // timeout(should not happen)

                continue;

            default:

                // should nothappen

               ALOGE("Looper::pollOnce() returned unknown status %d", ret);

                continue;

        }

    } while (true);

}

可以看到程序在这里进入了一个死循环,而且即便pollOnce的执行结果是ALOOPER_POLL_TIMEOUT,也同样不会跳出循环。这是Android系统在对待系统级严重错误时的一种普遍态度——一旦发生,就没救了,听天由命吧。。。

下面这句将在内部调用MessageQueue::mHandler来处理消息:

mLooper->pollOnce(-1);

注意pollOnce函数同样使用了一个死循环,它不断地取消息进行处理,关系如下:


图 11‑27 SurfaceFlinger中的消息循环机制

 

实际上SurfaceFlinger中的MessageQueue类不应该叫这个名字,因为会和我们传统的消息队列产生混淆和歧义。变量mEventQueue是消息循环处理机制的管理者,其下包含了一个Looper和一个Handler。Looper采用的是/frameworks/native/libs/utils/Looper.cpp中的实现,SurfaceFlinger没有重新定义这个类。Looper中的mMessageEnvelope才是真正存储消息的地方。

太绕了,再好的设计也应该考虑可读性L

这样子就构建了一个完整的循环消息处理框架,SurfaceFlinger就是基于这个框架完成来自系统中各个程序的显示请求的。大家可能会有疑问,mHandler是由MessageQueue在init()中直接通过newHandler()生成的,这样的话如何能处理特定的SurfaceFlinger消息请求呢?个人感觉有这个困惑也是由于Handler类取名不当引起的。实际上此Handler并非我们经常看到的那个Handler,这里的Handler是MessageQueue中自定义的一个事件处理器,也就是说它是专门为SurfaceFlinger设计的。

/*frameworks/native/services/surfaceflinger/MessageQueue.cpp*/

void MessageQueue::Handler::handleMessage(const Message&message) {

    switch (message.what) {

        case INVALIDATE:

           android_atomic_and(~eventMaskInvalidate, &mEventMask);

           mQueue.mFlinger->onMessageReceived(message.what);

            break;

        case REFRESH:

           android_atomic_and(~eventMaskRefresh, &mEventMask);

           mQueue.mFlinger->onMessageReceived(message.what);

            break;

    }

}

如上代码段所示,mHandler当收到INVALIDATE和REFRESH请求时,进一步回调了SurfaceFlinger中的onMessageReceived。等于是绕了一个大圈,又回到SurfaceFlinger中了。       

我们到目前为止还是没看到SurfaceFlinger是如何通知SystemServer线程解除等待的。这个工作是在下面的函数完成的:

status_t SurfaceFlinger::readyToRun()

{…

    mReadyToRunBarrier.open();//好了,现在可以解禁线程A了

}

函数readyToRun是在一个线程进入run循环前调用的,它为SurfaceFlinger的正常工作提供了各种必要的基础。我们在后续小节还会看到其中的更多内容,这里先分析与消息处理有关的部分。前面所说的mReadyToRunBarrier果然在这里又被调用了,open()是告诉所有正在等待的线程可以继续运行了。Barrier类内部实际上也是使用了Condition::broadcast()、Condition::wait()等常规互斥方法,只是加了一层封装而已。

SurfaceFlingerSurfaceFlinger SurfaceFlinger SurfaceFlinger SurfaceFlinger SurfaceFlingerSurfaceFlinger 服务是在 服务是在 服务是在 SystemSystemSystemSystemSystem 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 进程中启动的,并且负责统一管理设备帧缓冲区。 SurfaceFlingerSurfaceFlinger SurfaceFlinger SurfaceFlinger SurfaceFlinger SurfaceFlingerSurfaceFlinger 服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件服务在启动的过程中, 会创建两个线其一用来监控制台事件而另外一个线程用来渲染系统的 而另外一个线程用来渲染系统的 而另外一个线程用来渲染系统的 而另外一个线程用来渲染系统的 而另外一个线程用来渲染系统的 而另外一个线程用来渲染系统的 而另外一个线程用来渲染系统的 UI 。
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