略谈OpenGL中的共享上下文(EGL Context)

OpenGL渲染中有一个线程相关的上下文(EGL Context), OpenGL所创建的资源, 其实对程序员可见的仅仅是ID而已, 其内容依赖于这个上下文, 有时候为了方便起见, 在某个线程中创建了上下文之后, 所有的OpenGL操作都转到此线程来调用. 这样在简单的2d/3d 渲染中尚可, 但是如果涉及复杂的OpenGL渲染时, 这样就未必足够, 事实上OpenGL已经考虑到这一点, 上下文是可以在多个线程间共享的, 在使用eglCreateContext时, 可以传入一个已创建成功的上下文, 这样就可以得到一个共享的上下文(Shared Context).
举例来说, Google 为Android 的MediaCodec设计了一套基于OpenGL的Pipeline, 其覆盖的模块包括 视频采集(Video Capture), 视频前处理 (pre-processing), 视频编码(Encode), 视频解码(Decode), 后处理(post processing), 渲染(Render). 通常作设计的时候需要考虑架构的跨平台通用性, 所以上述的整个Pipeline 会在多个线程中工作. 当我们为这个架构设计高度优化的MediaCodec OpenGL Pipeline的时候, 就可以使用Shared Context的方式, 这样, 可以继续沿用跨平台的通用架构和线程模型, 设计思路也比较自然. 如果只为OpenGL创建一个工作线程, 强行把所有的操作转向此线程, 思路过于简单, 粗暴, 其实现必然丑陋. 这是我之前所犯过的设计的失误, 故为此记.

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