扫雷游戏的设计与实现

1   扫雷游戏的分析和设计

1.1 扫雷游戏的功能说明

• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

• 扫雷的游戏界面是像棋盘一样的格子

• 默认随机布置10个雷(雷的个数由自己决定)

• 可以排查雷

   ◦ 如果排查位置不是雷,就显示周围有几个雷

   ◦ 如果排查的位置是雷,则游戏失败

   ◦ 如果排除其它所有的位置,则排雷成功,游戏结束

游戏界面:

 

 

1.2 游戏的分析和设计

1.2.1 数据结构的分析

在设计游戏的过程中,我们需要考虑到如何去存放所布置的雷的信息和排查的雷的信息。

为了实现一个简单的扫雷游戏,我们需要在一个9*9的棋盘上布置雷的信息并排查雷。那么,首先我们需要创建一个9*9的二维数组来存放这些信息。

 如果某个位置放的是雷,我们就用1表示,否则,用0表示。

 假设我们排查某个坐标,那么我们需要访问周围一圈的8个位置,统计周围雷的个数,并显示在我们所排查的坐标处。但是,如果我们排查的坐标位于边界处,则会造成越界访问,因此我们需要将原有的棋盘扩大一圈,但并不布置雷,而雷仍然是布置在9*9的棋盘中。这样,我们就需要创建一个11*11的数组来存放数据。

 接下来继续分析,棋盘上雷和非雷的信息都是用数字表示,而排查出的坐标周围的雷的信息也用数字表示,这样的话,雷的信息的雷的个数的信息就可能会产生混淆和打印上的困难。

这里我们采用一种方案,设置一个数组存放布置的雷的信息(mine数组),再用另外一个数组存放排查出的雷的信息(show数组)。把雷布置在mine数组中,并在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组中,然后打印出show数组的信息。

对于show数组,我们将其初始化为’*‘,mine数组初始化为’0‘,布置雷之后改为’1‘。对两个数组使用同一套函数处理。

char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息

2 代码实现

2.1 文件结构

为了实现扫雷游戏,我们需要设计三个文件,三个部分,来完成代码

test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑 
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

2.2 代码

game.h

#pragma once

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void Initboard(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);
//打印棋盘
void Displayboard(char board[ROWS][COLS],int row,int col);
//布置雷
void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS],int row ,int col);

game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//初始化棋盘
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j]= set;
		}
	}

}
//打印棋盘
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");

	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1	; j < col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
//布置雷
void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10个雷
	//随机布置
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		
		if (board[x][y] = '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
int Getminecount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x+1][y]+
		mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');

}
//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//限定的范围可能有bug
		{
			if (mine[x][y] == '1')                  //=和==不要混淆了,混淆后难以发现错误
			{
				printf("游戏失败\n");
				Displayboard(mine, ROW, COL);

				break;
			}
			else
			{
				//此处无雷,统计该处周围有几个雷
				int count = Getminecount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				Displayboard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("非法输入,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		Displayboard(mine, ROW, COL);
	}
}

test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{

	printf("********************\n");
	printf("********************\n");
	printf("**** 1.开始游戏 ****\n");
	printf("**** 0.退出游戏 ****\n");
	printf("********************\n");
	printf("********************\n");

}
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置雷的信息
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
	//初始化棋盘
	//1. mine数组开始全是‘0’
	//2. show数组开始全是‘*’
	Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
	Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
	//打印棋盘
	Displayboard(show, ROW, COL);
	//布置雷
	Setmine(mine, ROW, COL);
	//排查雷
    Findmine(mine,show,ROW,COL);
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("------扫雷游戏------\n");
		printf("请输入:");
		scanf("%d", &input);
		
	    switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf( "退出游戏\n" );
			break;
		default:
			break;
		}
		printf("------扫雷游戏------\n");
	} while (input);
	

	return 0;
}

3 扫雷游戏的扩展

1.可以增加选择难度的环节

2.如何标记雷

3.如何实现点击的功能

注:后续我也会更新新的游戏设计和代码实现

         游戏界面可以分为三个模块:菜单栏,游戏数据显示区域以及雷区。     (1)菜单栏:      菜单栏包括游戏难度的选择和排行榜的查询以及游戏帮助。     (2)游戏数据显示区域:      游戏数据显示区域包括地雷计数区、计时区和重新开始按钮。     (3)雷区:      雷区就是玩家的游戏区域,当玩家在游戏过程中用鼠标点击某一模块,系统会自动作出相应的响应,这就是游戏中的鼠标事件。            简单玩法介绍:         当玩家点开第一个格子时雷区开始布雷同时计时开始。然后会在该格子上显示周围8个格子的雷数(如果没有雷则自动点开周围的格子),     玩家就需要通过这些数字来判断雷的位置,将是雷的格子标记为小红旗。若玩家认为已标记的格子时错误的,可以再次右击该格子来取消标记。     当某一格子被标记时,对于该格子的单击操作是无效的(防止玩家误点击导致游戏失败)。如果玩家将某一格周围8个格子中的雷标记了出来,     双击该格子会自动将周围的格子点击一遍,这样可以简化玩家的操作。当玩家将全部的地雷标记出来并且其他的格子点开时,游戏结束。     但是如果玩家不小心点到了地雷就会游戏失败,系统自动显示出所有的地雷。如果玩家标识的地雷数量超过了该难度下规定的雷数,     计数区会以负数显示超出的雷数并且游戏不会结束。
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