一、前言
消融效果常见于角色死亡、地图烧毁等等。
消融效果就是指在不同的区域开始,并且看似随机扩张,最后整个物体都消失不见。
二、实现代码(具体见注释):
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 15/Dissolve" {
Properties {
_BurnAmount ("Burn Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0 //控制消融变化进程,0为原样,1为彻底消融
_LineWidth("Burn Line Width", Range(0.0, 0.2)) = 0.1 //燃烧的线宽,值越大,火焰边缘蔓延范围越广
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //主纹理、漫发射纹理
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} //法线纹理,进行凹凸映射,使用切线空间计算
_BurnFirstColor("Burn First Color", Color) = (1, 0, 0, 1) //火焰边缘的两种颜色值
_BurnSecondColor("Burn Second Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
_BurnMap("Burn Map", 2D) = "white"{} //噪声纹理
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}//不透明的几何体
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Off
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase //前向渲染同来正确值的,不同Shader代码等等
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed _BurnAmount;
fixed _LineWidth;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
fixed4 _BurnFirstColor;
fixed4 _BurnSecondColor;
sampler2D _BurnMap;
float4 _MainTex_ST; //三个纹理的偏移,缩放属性
float4 _BumpMap_ST;
float4 _BurnMap_ST;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uvMainTex : TEXCOORD0;
float2 uvBumpMap : TEXCOORD1;
float2 uvBurnMap : TEXCOORD2;
float3 lightDir : TEXCOORD3;
float3 worldPos : TEXCOORD4;
SHADOW_COORDS(5)
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //裁剪坐标
o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); //计算偏移缩放得到纹理坐标
o.uvBumpMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
TANGENT_SPACE_ROTATION; //计算模型空间转换到切线空间的变换矩阵rotation(3×3),具体实现代码在150页。
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; //计算模型空间视角方向 再转换到 切线空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //世界空间顶点用于 计算阴影等
TRANSFER_SHADOW(o); //计算阴影纹理采样坐标,计算阴影那个三剑客
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb; //采样噪声纹理
clip(burn.r - _BurnAmount); //剔除burn.r - _BurnAmount小于0的像素,
//也就是说采样结果有0.5,有1,那么_BurnAmount为0.5时,采样结果为0.5的像素就会被裁剪掉,为1时采样结果为1的像素也被裁剪掉
//这样就对应随着时间进程 不同位置像素的消失过程。
float3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir); //切线空间
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uvBumpMap)); //取样法线纹理,再从像素映射回回法线方向
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex).rgb; //材质反射率
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; //获得环境光
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir)); //采样法线纹理,在切线空间内计算的
fixed t = 1 - smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);
//smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount)意义是 当(burn.r - _BurnAmount)大于_LineWidth时,返回1,小于0时返回0,否则进行插值
//也就是可以用smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount)来模拟这个像素在距离消融前有多远。
//可以举例子,比如现在像素采样burn.r为0.6,_BurnAmount为0.5,那么也就是还差0.1 这个像素就要消融了
//然后再用0.1,插值0-_LineWidth,得到一个值代表像素燃烧颜色变化进程模拟 燃烧过程的效果
//1-0.1(假如0.1为插值结果)=0.9,这样t就是更大,为更接近烧焦效果的那一边。所以下一句t越大,越是烧焦的_BurnSecondColor。
fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t); //根据不同燃烧进程进行颜色计算,每个像素随着进程由第一个颜色变成第二个颜色
burnColor = pow(burnColor, 5); //使用pow函数进行处理可以更接近烧焦效果颜色
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos); //计算阴影衰减等
fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001, _BurnAmount)); //再使用t混合正常的光照颜色
return fixed4(finalColor, 1); //返回
}
ENDCG
}
// Pass to render object as a shadow caster
Pass {
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } //投射阴影的Pass
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcaster //指明需要的编译指令
#include "UnityCG.cginc"
fixed _BurnAmount;
sampler2D _BurnMap;
float4 _BurnMap_ST;
struct v2f {
V2F_SHADOW_CASTER; //定义阴影投射需要定义的变量,
float2 uvBurnMap : TEXCOORD1; //噪声纹理的纹理坐标
};
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o) //填充V2F_SHADOW_CASTER定义的那些变量,这两个和最后那个要记下,计算自定义阴影投射相关变量
o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap); //计算噪声纹理的纹理坐标
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb; //采样噪声纹理
clip(burn.r - _BurnAmount); //剔除
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) //第三个阴影纹理计算宏,把结果输出到深度图和阴影映射纹理中
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
三、注意
需要记住那自定义阴影计算的3个宏,固定输入规定需要名称为v的输入结构体、v.vertex、v.normal,一般我们使用appdata_base代替。
如果我们要计算顶点动画阴影相关,我们可以在第二个宏之前的顶点着色器中改变v.vertex。
。。
。。
使用辅助脚本模拟时间循环变化:
burnAmount = Mathf.Repeat(Time.time * burnSpeed, 1.0f);
//类似于%,但是%会有负数,这个只有0-第二个参数之间的值,这个也就是随着时间返回0-1之间循环的数
material.SetFloat("_BurnAmount", burnAmount);
完事。