Direct3D
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HNFXS985
这个作者很懒,什么都没留下…
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理解顶点着色器和像素着色器
首先,看一下通用着色器原理图:再看一下可编程图形管道描述了 图形 内容呈现的方式(参见图1)。图1. 可编程图形管道结构图。 查看上图,留意顶点着色器和片段着色器是如何构成管道中的重要部分的。当呈现一个几何形状时,您将有一个称为 VertexBuffer 的顶点流,它生成几何三角形。这个来自顶点缓冲区的顶点流提供作为顶点着色器的输入,它可以以可编程的翻译 2013-02-12 18:21:58 · 7289 阅读 · 1 评论 -
关于背面消影和深度测试区别
以下,仅仅代表个人观点,由于本人3D只处于入门阶段,一直也原创 2014-05-19 22:25:52 · 1988 阅读 · 0 评论 -
关于多线程渲染
转自:http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/04/1284708.html困扰了一个多月的问题,今天终于有个阶段性的了结了,虽然不知道算不算真正的了结.多核的cpu现在是大势所趋,渲染是一个很费时的活,所以应该考虑考虑能不能利用多核来提升这部分的性能.引擎一开始没有在多线程方面作任何的考虑,因为我从来就不喜欢多线程,这方面的思考转载 2013-09-27 23:51:01 · 1600 阅读 · 0 评论 -
对D3D中AGP显存、内存、显存三种内存的解释
转自:http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036366三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存,其中我们都知道系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系转载 2013-09-27 23:35:22 · 915 阅读 · 0 评论 -
HLSL 着色器编写和原理总结
一般编写过程首先是编写着色器文本文件,保存为.vsh或.psh或.fx的文本文件下面是“myVS.vsh”文本文件内容://全局变量,全局变量可以看成是显卡的一块内存区域(其实本质是显卡中的常量寄存器或纹理寄存器等特殊的寄存器)float 4*4 matWorldViewProj; //自动对应于(存放于)一个常量寄存器float4 materialAmbient; /原创 2013-09-27 11:57:35 · 2506 阅读 · 0 评论 -
深入理解DirectX D3D9
转自:http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4058556深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST DEVICE、QUERY、Present()、BeginScene原创 2013-09-27 23:28:38 · 1698 阅读 · 0 评论 -
D3D渲染流程简介【好】
转自:http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/02/1282350.html 开发这个3D engine已经两年半了,从06年8月刚开始统计的4万多行,到今年7月份的21万多行,有一些感慨,感觉有那么点成就感,不过更多的是惴惴之 心:这些代码可以很好的在一起工作吗,足够快吗?bug肯定不少,因为测试的强度毕竟不高,这还不是最重要,架构上会转载 2013-09-27 23:54:44 · 1876 阅读 · 0 评论 -
为什么要使用纹理压缩
说到图像压缩,大家肯定会想到JPG、GIF等静态图像压缩格式和MPEG动态图像压缩格式,但实用的纹理压缩算法必须符合几个条件:一要能高速、实时解压缩,不影响纹理贴图过程的速度,所以JPEG(静态图像专家组)、Wavelets(子波压缩)等高压缩率、低速度的的方法就不合适了(试过S3TC纹理压缩程序的朋友就能发现,S3TC格式的图形文件,比高压缩系数的JPG等格式的文件大得多,一般是BMP格式的1/原创 2013-09-27 11:21:28 · 1574 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎剖析【较全面】
转自:http://blog.csdn.net/is01sjjj/article/details/430125第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,转载 2013-09-26 16:10:58 · 2019 阅读 · 0 评论 -
光栅化的深入理解
原文http://msdn.microsoft.com/en-us/bb219690(v=vs.85)或http://msdn.microsoft.com/en-us/ee417850%28VS.85%29.aspxWhen rendering 2D output using pre-transformed vertices, care must be taken to ensure that原创 2013-08-19 12:33:27 · 10679 阅读 · 0 评论 -
3D世界空间单位的理解
讲到世界空间时,所有书本上都是说xx个单位的距离。到底这个单位是多大,是1米还是1厘米还是其它的呢?其实这个单位没有固定的测量标准,这里有个相对的概念。假设一块物体放在世界空间中,从摄像机看这个物体。这个物体占20个单位的宽带和长度,摄像机距离这个物体10个单位。那么就可以从摄像机中看的这个物体时,由于摄像机距离物体的距离也是用单位度量的,所以都是用相对的单位概念。如果不好理解,完全可以把原创 2013-08-19 12:09:29 · 1274 阅读 · 0 评论 -
一个游戏程序员的学习资料(全是好书)
想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无疑会带上强烈的个人喜好色彩,比如对网络,数据库等重要方面完全没有涉及。因为自己主要对三维图形引擎,人工智能算法转载 2013-07-16 00:10:04 · 2681 阅读 · 0 评论 -
四元数入门(简单容易理解)
四元数常常可以在3D的书上看到。但我的那本3D图形学书上,在没讲四元数是干什么的之前,就列了几张纸的公式,大概因为自己还在上高中,不知道的太多,看了半天没看懂。。。终于,在gameres上看到了某强人翻译的一个“4元数宝典 ”(原文是日本人写的。。。),感觉很好,分享下。★旋转篇: 我将说明使用了四元数(si yuan shu, quaternion)的旋转的操作步骤原创 2013-07-10 10:09:04 · 15908 阅读 · 0 评论 -
DirectX中的多重纹理(有图,简洁明了)
直到现在我才知道前边讲的所谓黑暗映射之类的是什么东西,其实说白了就是使用多重纹理的一种方式。多重纹理从原则上讲全部可以被多次渲染所替代,因为多重纹理实际上就是将多次渲染中的每遍中的纹理在一遍中进行操作。因此我们首先介绍一下多次渲染,然后概要介绍一下多重纹理的使用方法和实现的效果。一种复杂的效果往往是无法通过单次渲染来完成的,因此多次渲染实际上非常普遍。在shadow volume算法中转载 2013-07-09 21:38:50 · 2451 阅读 · 0 评论 -
着色器中语义的理解
一、着色器语义只可能出现在3种位置(1)结构体成员的后面(2)函数的输入参数列表中,某个参数的后面(3)函数的输入参数列表的后面,或者可以表述为函数声明的最后来修饰函数返回值的语义 二、语义的作用和c语言不同的是,着色器语言如HLSL语言的入口函数(被API调用的函数)使用捆绑参数作为输入输出的语义(HLSL函数内部调用时忽略语义)。这样,使得捆绑缓冲区数据到Shader,原创 2013-02-15 13:18:58 · 1252 阅读 · 0 评论 -
好-纹理和材质区别总结
好久不研究图形学的东西了,但一直放不下,今天闲下来复习了一下,搜集了一些材质和纹理区别的文章,总结原创 2014-05-19 20:37:37 · 2828 阅读 · 0 评论