刚开始接触quick,在用的过程中,对于触摸以及吞噬的使用有些问题。在浏览谷歌邮件组的时候,发现廖大对quick的触摸事件流作了一些说明。
保留了 cocos2dx 已有的触摸事件处理机制,扩展了:
- 任意 Node 都可以响应触摸事件,并且按照该 Node 及其所有子 Node 占用的屏幕空间来判断触摸响应区域;
- 按照 Node 的渲染次序来响应触摸,也就是说最上层的 Node 最先响应触摸,用来制作对话框就很方便了。
- 在 Lua 框架里提供了多种按钮类型。
注意
- cocos2d-x 的触摸是基于 CCLayer 的。而 CCLayer 按照优先级来响应触摸。
- quick 的触摸是基于显示层级的。
2014/1/14更新
版本:QuickCocos2dX 2.2.1rc
举个例子:)
-- 场景中的按钮
local leftMenu = cc.ui.UIPushButton.new("somePic.png")
:onButtonPressed(function(event)
print("left menu pressed")
end)
:onButtonRelease(function(event)
print("left menu release")
end)
:onButtonClicked(function(event)
print("left menu clicked")
end)
:align(display.CENTER, display.cx - 100, display.cy)
:addTo(self)
-- 模态层
local poplayer = display.newSprite():addTo(self)
poplayer:setCascadeBoundingBox(CCRectMake(0, 0, display.width, display.height))
poplayer:setTouchEnabled(true)
poplayer:addTouchEventListener(function(event, x, y)
if event == "began" then
return true
elseif event == "ended" then
print("pop layer touch ended......")
end
end)
-- 模态层中的按钮
local rightMenu = cc.ui.UIPushButton.new("somePic.png")
:onButtonPressed(function(event)
print("right menu pressed")
end)
:onButtonRelease(function(event)
print("right menu release")
end)
:onButtonClicked(function(event)
print("right menu clicked")
end)
:align(display.CENTER, display.cx + 100, display.cy)
:addTo(poplayer)
可以将上面代码拷贝到工程中进行测试,将图片somePic.png
换成你自己的按钮图片,测试发现,leftMenu
位于poplayer
之下,触摸是不响应的,poplayer
中的rightMenu
能够响应。