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在 cocos2d-x 中嵌入浏览器
Embeds a browser in cocos2d-x
在游戏中嵌入网页是很常见的需求,cocos2d-x 引擎官方并没有提供这个功能。
我在网上转了一圈,把找到的资料做了一些修改,将其集成到我们使用的 quick-cocos2d-x 引擎中。
主要代码来自:CCXWebview,这里 还有一篇专门讲解Android嵌入浏览器的文章,可以参考。
集成的类叫做 CCWebView,位于 extensions 之中。
本文基于 cocos2d-x 2.x,下面的 Android 平台部分介绍了一些 cocos2d-x 3.x 的相关信息。
效果如下:
显示本博客
在浏览器中输入
做什么?
在游戏中,我们需要显示系统公告,或者制作一些需要复杂图文混排的界面,这些东西如果用 cocos2d-x 来做,未免太过麻烦。嵌入一个网页就简单的多。
现在的修改能满足这样一些简单的使用:
- 显示一个指定地址的网页,设定网页的大小和位置;
- 更新一个已经显示的网页的内容;
- 关闭已经显示的网页。
然后,就没有了。因为目前的项目不需要和浏览器交互,所以希望用 CCWebView 来实现一个商城的话可能会比较难办,要做一些扩展。
在 Android 中,浏览器与 Game 并不在一个线程,因此也没有提供把让cocos2d-x 来控制增加浏览器的关闭按钮之类的功能。如果要实现这些,最好的方法是浏览器不做全屏,然后用cocos2d-x实现一些按钮放在浏览器之上,点击按钮调用 CCWebView 的关闭函数。
怎么做?
这里只放出lua代码,C++请脑补。
创建内嵌浏览器并显示一个网站:
更新已有浏览器中显示的网址,移除并销毁浏览器:
封装
为了方便使用,我封装了一个 webview.lua 放在 framework 里面,这样只需要记住 show 和 remove 方法就好了。
由于C++中没有处理CCWebView可能重复的情况,我把 webview 做成单例的,保证任何时候都只有一个 CCWebView 在工作。
使用这个封装,我写了一个完整的测试项目,看这里:
需要注意的是,在上面的例子中,如果希望改变已有的内嵌浏览器的大小,必须先remove才可以生效。
跨平台
目前内嵌浏览器仅支持 iOS 和Android 平台。以下是一些需要注意的地方(非常重要!):
Android 平台
在创建CCWebView的时候必须提供你的项目的主Activity的包路径和类名。CCWebView 需要结合主Activity中提供的一些方法才能工作。这些方法我已经添加到 项目模板 中。
如果是老项目,请比较 项目模版 和自己的主Activity的区别,加入缺少的方法(相信我,这很简单)。
如果是新项目,请使用项目创建程序 create_project
来创建。它会使用模版来自动加入这些方法。
注意写包路径和类名的格式与JAVA的习惯不同,需要把点 .
替换成斜线 /
。
使用 getActivityName()
方法可以返回传入的包名。
对于 cocos2d-x 3.x,由于Activity继承自NativeActivity,因此需要使用 getWindowManager().addView()
来加入Android控件。详见:Cocos2d-x 3.0beta成功添加Android的webview 。
iOS 平台
iOS不需要提供包名,因此可以直接使用不带参数的 create()
方法来创建 CCWebView 。但为了避免判断平台使用不同的创建方法,也可以直接传入 Android 中需要的包名。iOS平台下的代码不会记录和处理这个值。
使用 getActivityName()
方法将总是返回空字符串。
在iOS平台上,浏览器的分辨率设定是个问题。对于高清设备,你传递的值其实是真实值的一半。例如在iPhone5上调用这句:
那么最终显示的效果是浏览器宽度超出屏幕。因为这里的宽度1000其实等于2000。
而在标清设备上(例如iPad2),传递的宽度就是真实的宽度。
Mac OS X 平台
在 quick-x-player Mac 版本中,调用 CCWebView 的方法将不会有任何作用,也不会报错,这是正常的。
Windows 平台
在 quick-x-player Windows 版本中,调用 CCWebView 的方法将不会有任何作用,也不会报错,这是正常的。