《空洞骑士》:我们为什么深爱这款玩起来看着像是自虐的游戏

距离《空洞骑士》在PC端发售已经过去整整三年的时间。被游戏和dlc折磨无数遍的玩家们,自去年看到续作《空洞骑士:丝之歌》的宣传片起,每天都在以近乎哭嚎的方式在社交网络上问什么时候才能继续被这款尚在梦里的续作折磨。

当然,我也是其中一员。
 


Team Cherry自然也听到了玩家们的呼声,整个公司都正在加班加点地……转发《空洞骑士》的周边毛绒玩具。
 


去年E3期间,《空洞骑士:丝之歌》被爆料其后台发售日期为6月17日,正当我们为有了个确切发售日高兴时,“空学家”mossbag从澳大利亚PAX游戏展带来了个坏消息:“这个日期只是他们随便写写的。”
 


不过目前mossbag从Team Cherry那里了解到的信息来看,Team Cherry仍在制作《空洞骑士:丝之歌》,且为了能早日完成还在不定期地连夜加班——惊喜发售是不可能有的了。
 

up异变蓬莱蕉翻译的mossbag视频截图,av74693243


另一个稍微令人开心的消息是,Team Cherry于去年9月13日在官网更新了一些续作的信息,其中就包括他们已经完成了第163、164、165号敌人的制作,敌人数量也超过了一代的160个。

这也意味着续作的地图规模和故事展开可能也会更为庞大,一代的质量也让我们知道,等待Team Cherry的打磨是绝对值得的。
 


因此,趁着续作尚未发售,我就在这里梳理一下《空洞骑士》的游戏内容,向那些尚未玩过,但又想要尝试这款Steam好评率96%,matacritic评分87的优秀独立游戏的玩家们回答,我们为什么深爱这款看着像是自虐狂的游戏?

“因为简单,所以都画虫子了”

创造了《空洞骑士》的Team Cherry其实从游戏立项开始就一直在遭遇各种困难:合伙人退出、部分地图被迫删除、临时更换Unity引擎、以及关于平台优化等一系列的问题,导致这款2014年11月18日开启众筹的独立游戏,硬生生从2015年6月跳票到了2017年2月。
 


在这个制作人从来没有超过三个人的团队中,有两个人一直坚持着完成这款作品,负责美术及动画的Ari Gibson,以及负责各类策划的William Pellen。
 


William Pellen曾是一个网页设计师,因为热爱游戏的缘故,他在工作之余尝试自己做了多款游戏并上传到Newgrounds,在他上传的第一款游戏《Return to Brooty Grotto》的评论下方,还能看到时光穿越者们留下的感谢(因为William制作的第一款游戏,便有了大家都爱的电锯元素)。
 


相比William,身为动画师的Ari Gibson的履历要更丰富一些。他曾参与多部电影的动画制作,并成立了自己的工作室,创作了多部短篇故事动画。Ari为The Audreys乐队制作《Sometimes The Stars》的MV已经有up上传至b站,艺术风格与《空洞骑士》非常相似。
 


2013年Ari和William相识,两人互相熟悉后与朋友一起参加了2014年在澳大利亚举办的Gam Jam(自由组建的游戏团队在48小时内,根据赛事主题制作出一款可玩的游戏),他们为团队起名Team Cherry,并制作出了名为《Hungry Knight》的游戏。

这款游戏的主角Hungry Knight的造型显然是《空洞骑士》主角的原型(Ari后来说,因为虫子画起来简单,所以就保持下去了),而这款游戏也成为了开启《空洞骑士》的重要钥匙。
 

主角是最不像虫子的虫子(×)


《空洞骑士》虽然是Team Cherry发售的第一款游戏,但是两个制作人都在游戏制作上累积了不少经验。丰富的细节动作、蕴藏着众多故事的场景设计、令人抓狂的关卡以及令人称赞的圣巢史诗,一切都变得有迹可循。

除了他们糟糕的时间规划以外。

纯粹的战斗技艺

《空洞骑士》的玩法归属于“银河恶魔城”,采用横板战斗+固定地图探索相结合的方式来向玩家铺开圣巢的故事。

玩家操控的小骑士在游戏一开始只有灵魂容器和一把骨钉(类似剑的武器),小骑士用骨钉攻击敌人来充能灵魂容器,受伤后通过消耗灵魂来回复生命。
 


玩家基本的战斗操作只能使用手中的破碎骨钉对敌人平砍攻击,初期移动方式也仅限于行走和普通跳跃。

尽管在后续的探索中可以获得法术、剑技和道具来增加攻击手段和位移技能,但这些新技能也没有给小骑士带来太多花里胡哨的战斗表演。这使得《空洞骑士》的战斗,大部分情况近似于近身肉搏的感觉。
 

三种普通攻击和三种剑技

三种法术攻击


光是只有平砍和法术,小骑士自然是没办法在危机四伏的圣巢中生存下去,游戏还有护符系统来为战斗增添更多的玩法。

玩家依靠探索、商店购买或者击杀BOSS来搜集护符,通过佩戴不同的护符来增加攻击力、改变攻击方式或者降低探索的容错率,并且部分护符之间还存在一定的配合(例如吸虫+臭气勋章可以改变法术的释放方式),可以获得多变的攻略思路。
 


玩家们基于护符系统开发了剑术流、召唤流、法术流、苟活流、碰瓷流等多种打法,根据不同的战斗环境或跑图环境来更换不同的护符搭配,让游戏的战斗方式更为多样化,而不会陷入单一的攻略方式。
 

剑术流护符搭配


《空洞骑士》没有RPG的数据提升,但玩家可以在获取新护符、新法术、新的剑技的时候体验更多的玩法,并提升实力。

这一点在攻略真菌荒地的BOSS三螳螂时尤为明显。

玩家在第一次挑战失败后,会在重新挑战的路上遇到名为奎若的npc虫子,他会告诉你在真菌旁边的泪城区域会有一个升级骨钉的地方,用更强的骨钉来挑战三螳螂会更有胜算一些。玩家在探索泪城区域并升级骨钉后,再回到真菌重新挑战三螳螂BOSS。

更加强大的自己战胜了过去击败自己的敌人,是极为积极的情感反馈。
 

首次挑战三螳螂的场面


正是因为这种正向反馈,每一个新来的小骑士在被强大的敌人击败后会选择探索,在探索中变强,在变强后战胜过去的敌人,并挑战下一个更强大的敌人。

或许变强的不是佩戴了更强大护符的小骑士,而是在每一场纯粹战斗中磨练技艺的玩家才对。

苦痛冒险

不过与其他游戏相比,《空洞骑士》的战斗系统其实并没有那么值得吹嘘,手机号转让在玩家熟练前,新手玩家使用护符系统时大多都处在剑术和法术二选一的窘迫情况。

作为一款被贴满2D魂like标签的游戏,《空洞骑士》真正的魅力还是在地图探索和难度的设计上。

Ari&William的早期设计手稿


许多新手玩家初入圣巢时总会迷路,每分每秒都在重复“我是谁?我在哪儿?我该去哪儿?我的椅子(存档点)呢?”的疑惑之中。

这种问题的源头来自三点:没有地图、太多岔路和过高的死亡惩罚。
 

角色出生点的地图设计稿


空洞骑士,虫如其名,一无所有。小骑士每次在进入一个新的地图区域时,都需要购买该区域的地图并装备一个指南针,才能知道自己在何处或者还没探索过哪儿。

而地图商人柯尼法又并不会在固定地点吆喝着让玩家买地图,玩家需要摸黑探索新区域的各个角落,找到柯尼法买地图才能开始细致地探索。
 

亲爹柯尼法的歌声可以说是圣巢圣歌


但事情还没完,在拿到了地图后,地图册上只绘制了该区域大概仅一半的路线,剩下的还必须你探索后,再回到椅子上自己绘制已探索的区域。

这段时间还有可能经历不小心摸进BOSS房被打死、跑图过程失误被怪和陷阱弄死、或者这个区域还没探索完,就不小心进入下一个又没有地图的区域。

最糟糕的还是玩家探索时没找到椅子存档,复活的时候又回到了十万八千里的地方,然后回去捡尸体的时候又死掉,辛辛苦苦打来的钱全没了。

这游戏我再玩就是#$%^)!
 


但在一周目通关后,或者认真观察地图设计,其实不难发现Team Cherry已经在地图设计上,将玩家初期的游戏流程设计成了几乎线性探索的程度。

尽管有很多通道可以走,然而大部分通道所通往的目的地都被各种各样的条件限制着,让玩家无法通行。
 

通往新区域的通道被巴德尔挡住


例如被巴德尔兽挡住去路的通道、布满尖刺的BOSS房、没有爬墙无法上去拿到的面具、似乎可以靠某种技能砸碎的地板、怎么跳都刚好够不到的台阶等等,诸如此类的设计,已经将新手玩家可走的路线几乎缩短到了“存档点->BOSS房”的线性路线上。
 

遗忘十字路地图甚至标注了BOSS房在哪儿


除了各种限制条件以外,Team Cherry还在初始地图上设置了一个很容易发现的暗道。
 

暗道旁有个钱堆,玩家很自然地就会打开暗道


即使是地图商柯尼法,只要按照游戏正常的探索逻辑去探索,在每个新区域的入口附近,都能找到地图商留下的踪迹。
 

柯尼法的地图用纸


诚然,这些设计充满了恶意,但Team Cherry却巧妙地将这几个要素形成了循环,让许多玩家在体验这份恶意的同时却不停地获得更多的正反馈。

新环境与BGM带来的冲击、在转角处发现的一把椅子或者钱袋子、不小心打通的某个暗道、顺手救下来的毛毛虫、意外发现的护符槽等奖励,都让玩家愿意不停地探索还未到过的区域,又因为害怕遭到死亡惩罚而变得小心翼翼,但小心翼翼地探索又让玩家发现更多的暗道。
 

各个区域的主色调和BGM完全不同


初期的每一个设计都在告诉玩家:这里你到不了,但是你以后会有办法上来;那个敌人你现在无法战胜,但是下一次你就能将他击败。地图本身就在催促玩家不要停下探索的脚步,快去发现更多东西。

因次,正如制作人William自己说的那样,《空洞骑士》剽窃了很多想法。但是他们并没有只是单纯地加入魂系难度,让游戏充满了恶意的死亡惩罚。

相反的,《空洞骑士》更像是一场冒险,而冒险正是充满了苦痛和挑战。

圣巢哀歌&骑士哀歌

圣巢,一个被历史尘封的虫子王国史诗。这个世界,它荒芜、它阴暗、它充满了未知的危险。当你进入圣巢前,孤身一虫的虫长老会告诉你无数虫子为了追求财富、荣誉下到这个被遗忘的地下国度,从未有虫子回来。

玩家控制着一无所知的小骑士下到深井,就像动漫《来自深渊》中的女主角被深渊吸引一样,小骑士和玩家被圣巢最深处的某种力量吸引,不停向下前进。
 


Team Cherry在《空洞骑士》中所埋下的故事,几乎藏在圣巢的各处。这些故事可能是路上的石碑,可能是路上野兽内心的低语,甚至可能在一个毫无文字描述的场景之中。
 

空洞骑士育儿室的音乐和角色死亡音乐几乎一致


这种晦涩的游戏故事叙事手法其实也并不是《空洞骑士》首创,宫崎英高在制作《黑暗之魂》时,因为没资金和功夫去给玩家做太多的故事阐述和剧情引导,便将游戏做成了一种魂学家们争先在道具介绍中考古的形态。

Team Cherry在制作《空洞骑士》时明显也参考了宫崎英高的这种手法,但他们将这种手法做成了自己东西,并且从结果来看《空洞骑士》在这一点上很成功。
 


一无所知的小骑士从不知名的悬崖坠落,进入到四通八达的十字路口,几乎所有虫子都在攻击外来的小骑士。

在这个充满谜团的遗迹中,小骑士会遇到授予它法术的蜗牛、见面便拔剑相向的大黄蜂、不知望向湖对面什么东西的苔藓士兵、守卫爱人森林的王国骑士、一望无际的蓝湖、血腥死斗的竞技场,还有暗潮涌动的深渊。
 

战斗结束后与防御者的对话,可以知道他曾经是圣巢五骑士之一


圣巢从建立到陨落的时间跨度过于庞大,且过于分散,每一个记录故事的碑文都只有简单的只言片语,即使将圣巢所有碑文集中在一起,也难以拼凑出这部史诗完整的样子。
 

因为瘟疫蔓延,泪城关闭了大门


Team Cherry在区域链接、敌人设计、场景美术上都下足了功夫,让圣巢的故事虽然看似支离破碎,但却可以随着玩家的探索一点点地串联起来。

十字路口作为圣巢的入口通向王国中心、水晶矿区、真菌王国、苍绿王国和墓地;而国王宫殿隐藏在繁华城市的底部,与远古遗迹相连,以便国王利用远古的力量来统治圣巢。隐藏在圣巢顶部的古神神像、躲在自己巢穴的苍绿之神、白皇后所扎根的王后花园等场景设计,都有着其历史逻辑。
 

在隐藏房间的苍绿之神-乌恩


到了游戏中期,玩家会从一位先知手中拿到一把可以窥探虫心的武器。当小骑士刺开其他虫子或亡灵的内心时才发现,其实每一只虫子身上,每一个死去亡魂的低语,每一个空荡荡的建筑废墟,亦或是一个庞大的场景的本身都潜藏或诉说着某一段故事。
 

古代虫子的尸体


玩家只有将所有的虫子和废墟所背负的故事汇聚在一起,才能一窥用无数生者、死者及遗迹谱写而成的史诗,甚至小骑士自己都是这个王国史诗的重要一部分。
 

在泪城可以发现贵族虫子圈养食用虫的饮食文化


《空洞骑士》的故事尽管过于晦涩难懂且支离破碎,但Team Cherry将每一个虫子、每一个场景都和关卡设计及难度本身绑定在了一起。玩家在变强的同时,让这场冒险成为了寻找王国真相,直至寻找自我真相的旅程。

《空洞骑士》在一开始仿佛善恶分明,瘟疫是恶,国王是善。但随着旅程的推进,一切都变得模糊起来,甚至玩家自己都难以分辨自己的善恶。

圣巢的史诗没有故事的反转,没有颠覆故事线的高潮,甚至小骑士消灭瘟疫的大决战,玩家都很难视其为英雄的牺牲。
 


当一切结束,无论什么样的结局,圣巢只会留下破碎的传说,寂静的废墟,每场战斗都如此悲壮沉重。

这个史诗留在玩家心中的是原始、苦涩,且久久难以忘怀的旅程。
 

乌鸦会社

 

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