《非人学园》设计指北第二弹:角色设计与包装技巧详解!

导读:上期,围绕《非人学园》的概念与玩法设计,《非人学园》策划神奇老王为大家分享了如何制作一款无厘头、特征化的二次元游戏,本次,我们继续探究,二次元游戏的形象设计和包装设计的方法和技巧。

一、《非人学园》形象设计方法

二次元游戏的最大特点在于人设与世界观,《非人学院》人设刻画的五个步骤为:

标签提取

特征强化

收集参考

剪影尝试

融入世界

上期,我们已分析过如何做标签提取,接下来,将继续介绍其余四个步骤。

特征强化

我们可以通过数学排列组合的方式来进行角色特征塑造,也可以通过语文的修辞方式来强化标签特征。我们会使用常见的“夸张”、“对比”、“引用”三种修辞手法。

以《非人学园》的角色为例来解释如何利用“夸张”的手法进行特征强化。

《非人学园》中的雷震子,会放电,我们联想到的标签是“雷人”,引申出一个现实生活中的“中二少年”。

“狮妹”,是一头狮子,我们联想到“河东狮吼”,引申出这是一名爱八卦的妹子。

“常乐”,给西天取经的师徒五人安排了九九八十一难,标签是“爱发难”,引申出了整蛊专家的人设。

我们从无厘头的游戏标签出发,将每一个角色无厘头、搞笑的点进行夸张化的引申,强化了每一个角色本身的特征。
 


除了夸张的引申方式,还可以采用“对比”的手法。例如与固有形象的对比,千里眼强势的是眼睛,但是我们为千里眼的角色做了一把狙击枪。玉兔本是一名温柔可人的妹子,我们把TA做成了“兄贵”。

这是一种与传统认知上的反差,这样的反差能让用户迅速跳脱出固有印象的束缚,产生特别新鲜立体的角色认知。
 


第二种“对比”是自身特征的反差。如游戏中的“太白”,是一个风度翩翩的高富帅,但是他经常把事情搞砸。还有贩卖军火的牛魔王老大,气场十足,但是患有“妻管严”。小鹿是一名快递员,但是却经常迷路。

以斯坦李设计的漫威人物来看,他所塑造的角色都有缺点,本身强悍但总有一块软肋或短板,这些对比就是我们所说的“反差萌”。
 


最后一种对比反差是与搭档形象之间的反差,这是非常常见的设计方式。两个形象的对比塑造,能丰满原先单一人物的形象厚度,常常运用在原先单一形象特色不够凸显的情况之下。
 


对比的手法是为了给人产生一种落差感,让用户惊呼“本应该这样”,“却没有这样”,不仅能调动用户的兴趣,还能加强《非人学园》无厘头的标签特征。
 


除了夸张、对比两种手法,还有一种很好用的方法是引用。例如非人中的钟馗,引用了《口袋妖怪》中收集小精灵的概念,钟馗收集的是鬼魂。

我们还可以用“玩梗”、“搞怪”、“致敬”等等的方式来塑造人物。通过这个方式塑造的角色容易引起用户的共鸣,因为用户熟悉这样的梗、这样的概念,能从中找到很多乐趣。
 


收集参考与“剪影尝试”

接下来还有二步要走。

首先是“收集参考”与“剪影尝试”,这是每一位游戏美术都会经历的一步,需要在平时生活中有大量的积累和参考,才能脑洞和设计出丰富的人物形象,当标签与参考图都具备以后,就需要尝试制作形象剪影。

可以说,令人印象深刻的角色都具有特别的剪影,当形象剪影形成之后,才能对人物细节和展现形态进一步打磨,逐渐形成我们所塑造的形象。

融入世界

下一步是“融入世界”。我们一直坚持一个理念,“角色设计必须服务于游戏”。因此,一个标签再突出的角色,如果TA无法符合游戏美术画风,手游账号买卖无法融入到世界观里,那么TA注定无法呈现到游戏当中。

对于《非人学园》来说,会对每个角色制定非常庞大的人物关系网,当人物关系彼此复杂了之后,一个角色可以通过其他角色的衬托来丰富自己的形象。同时,当游戏设计者构建了足够庞大的人物关系网,并添加一些游戏的细节,就能包容更多的人物角色。


二、《非人学园》包装设计方法

《非人学园》通过标签强化进行人物刻画,将人物设计都赋予了“无厘头”的特色。但是游戏还需要进行图像化的包装,才能使这些独特的角色与游戏产品融合一体。

包装可以解释为游戏的情感设计,也可以解释为游戏的氛围设计。它是基于功能性、有用性与易用性之上的,愉悦性的设计,它不是必须的。
 


《非人学园》的情感化设计,可以总结为两点,沉浸氛围与情感引导。首先能提供沉浸式的体验,保持产品整体惯一的风格调性;同时还能在产品层面避免人设崩离。我们会通过三个步骤来实现这情感化设计:

激发情绪

控制情绪

引起认同

激发情绪

简单来说,就是在满足了功能的前提之下,寻找一个与世界观相符的形式来包装。比如《非人学园》的公告,做成学校的黑板形式。游戏的礼包,通过活泼的角色来赠送。游戏的活动公告,参考了校园海报和手册。还有应援团、饭卡等。通过这些细节来增加游戏的温度,激发玩家的情绪。
 


控制情绪

“激发情绪”是在用户原本没有产生情绪的情况下提供沉浸化体验,而“控制情绪”是在用户产生负面情绪的情况下来进行管理和控制。例如Chrome经典的情绪控制案例,在用户无法连接网络的时候,会给用户提供一个小游戏,试图通过这个小游戏来安抚和抑制用户难过的情绪。

放在《非人学园》来说,有玩家挂机的情形最容易产生负面情绪,我们通过设置锤子打击以及举报认错蹲墙角的设计来削弱用户情绪。
 


引发认同

除此之外,“引发认同”也是我们常用的游戏情感化设计手段。情感化设计是基于用户愉悦性的包装手段,因此我们需要在游戏的各个层面来取得用户的认同,来增强愉悦体验。

例如《非人学园》可以自我举报,来娱乐用户的自我认同。给玩家发布的信件,加了一层编码,进行二次加密,需要两次解密才能知道信函内容,让用户感受到游戏很“皮”、很无厘头。这些小把戏可有可无,但是有了之后,能增加用户精神层面的愉悦感。
 


三、总结

对于《非人学园》的人物形象设计,总结起来是“一个核心,两个关键”。

核心是提取带梗的标签,关键是提取外在与内在两个标签。同时“找好参考”很重要,来发散我们的设计灵感。

同时“角色不可脱离游戏”,造一个庞大的关系网,让每一个角色的存在都有依据。

《非人学园》的包装设计,简单来说就是基于提升用户愉悦感的目的,进行游戏情感化设计,总结起来有三步:激发情绪、控制情绪、引起认同。

最后,对于制作二次元风格游戏的设计者,推荐书籍《设计心理学》、《卡通角色设计》。平时可以多玩、多看、多思考。

标题“51单片机通过MPU6050-DMP获取姿态角例程”解析 “51单片机通过MPU6050-DMP获取姿态角例程”是一个基于51系列单片机(一种常见的8位微控制器)的程序示例,用于读取MPU6050传感器的数据,并通过其内置的数字运动处理器(DMP)计算设备的姿态角(如倾斜角度、旋转角度等)。MPU6050是一款集成三轴加速度计和三轴陀螺仪的六自由度传感器,广泛应用于运动控制和姿态检测领域。该例程利用MPU6050的DMP功能,由DMP处理复杂的运动学算法,例如姿态融合,将加速度计和陀螺仪的数据进行整合,从而提供稳定且实时的姿态估计,减轻主控MCU的计算负担。最终,姿态角数据通过LCD1602显示屏以字符形式可视化展示,为用户提供直观的反馈。 从标签“51单片机 6050”可知,该项目主要涉及51单片机和MPU6050传感器这两个关键硬件组件。51单片机基于8051内核,因编程简单、成本低而被广泛应用;MPU6050作为惯性测量单元(IMU),可测量设备的线性和角速度。文件名“51-DMP-NET”可能表示这是一个51单片机及DMP相关的网络资源或代码库,其中可能包含C语言等适合51单片机的编程语言的源代码、配置文件、用户手册、示例程序,以及可能的调试工具或IDE项目文件。 实现该项目需以下步骤:首先是硬件连接,将51单片机MPU6050通过I2C接口正确连接,同时将LCD1602连接到51单片机的串行数据线和控制线上;接着是初始化设置,配置51单片机的I/O端口,初始化I2C通信协议,设置MPU6050的工作模式和数据输出速率;然后是DMP配置,启用MPU6050的DMP功能,加载预编译的DMP固件,并设置DMP输出数据的中断;之后是数据读取,通过中断服务程序从DMP接收姿态角数据,数据通常以四元数或欧拉角形式呈现;再接着是数据显示,将姿态角数据转换为可读的度数格
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