Vulkan Programming Guide 第一章(3) 对象类型和函数约定事实上,Vulkan中的所有内容都被表示为一个由句柄引用的对象。句柄分为两大类:可分派对象和不可分散对象。在大多数情况下,这与应用程序无关,仅影响API的结构以及系统级组件(如Vulkan加载器和层)与这些对象的互操作性。 可分派对象是内部包含调度表的对象。这是各种组件使用的功能表,用于确定当您的应用程序调用Vulkan时要执行的代码部分。这些类型的对象通常是较大较复杂的结构,目
Vulkan Programming Guide 第一章(2) 物理设备内存在许多情况下,Vulkan设备是与主主机处理器分离的硬件的物理部件,或者工作方式不同,以便以专门的方式访问存储器。 Vulkan中的设备内存指的是设备可访问的内存,可用作纹理和其他数据的后备存储。 内存分为多种类型,每种类型都有一组属性,例如主机和设备之间的缓存标志和一致性行为。 每种类型的存储器然后由设备的堆之一支持,其中可以有几个。 要查询堆的配置和设备支持的内存类型,请调用voi
Vulkan Programming Guide 第一章(1) 内容 图片说明 表格说明 程序片段清单 关于本书 关于示例代码 错误纠正 致谢 关于作者第一章 Vulkan概述 1.1 介绍 1.2 实例,设备和队列 1.2.1 Vulkan实例 1.2.2 Vulkan物理设备 1.2.3 物理设备内存 1.2.4 设备队列 1.2.5 创建逻辑设备 1.3 对象类型和函
OSG 单视图 hudCamera 实现导航拖拽器 上篇博客是用多视图实现了一个类似于Hud导航的效果,并不是真正意义上的基于单视图的Hud导航器。因此,这篇博客是要说怎样实现一个基于单视图的导航器,这花费了不少时间。转载时,请注明出处,谢谢。单视图实现导航器的核心就是保证漫游器旋转时,我们的Hud相机要能够准确的进行类似旋转。以下是我的代码部分,这次没有重写我们的TrackballManipulator类。#ifndef __CHUD_PIC
游戏框架其九:WASD方向控制 { MovementController } 下面实现的方向控制是基于键盘上的W A S D,来控制运动物体的方向的。下面是实现~#pragma once//========================================================================// File: MovementController.h 就是实现键盘按钮 WASD 的方向控制//================
游戏架构其九:光线投射和天空 { Raycast and Sky } 光线和天空能够大大增强游戏的画面效果,以下是实现:1. 光线效果 Raycast#pragma once//========================================================================// Raycast.h - implements a raycast into the rendered scene//======
游戏框架其九:网和着色器( Mesh and Shader ) 网的重要作用可以导入3DMAX等创建的模型,到游戏中;着色器可以实现特定绚丽的效果。它们的实现如下1. 网 Mesh的实现:#pragma once//========================================================================// File: Mesh.h - classes to render meshes in
游戏框架其九:灯光和材质( Lights and Material ) 灯光和材质的实现如下:1. 灯光#pragma once//=========================================================================// Lights.h - implements a simple light class for the scene graph//=======================
游戏框架其九:3D图像之数学基础 所有的3D效果,都是基于数学的支撑,以下是3DUI中用到的数学基础:#pragma once//========================================================================// Geometry.h : Collection of code for 3D math and 3D shapes//=============
游戏框架其八:2D图像 { Sprite | Font } 2D图像包括Sprite和Font两种,他们都是基于Windows底层进行封装的UI控件,如下:1. Font的实现#pragma once//========================================================================// Font.h : Useful classes for drawing and formatt
游戏架构其六:游戏主循环 绚丽的大型游戏背后,都存在着一个主循环,能根据游戏的进度控制游戏的状态。主循环管理游戏的正常运行,管理着游戏运行失败该如何处理,对某些不能运行的情况给予杀死等等。另外,在MMORPG中,主循环同样也是AI的管理者,时刻根据游戏的运行状态,调度出不同的AI运行,增强了游戏的可玩性和趣味性。同时主循环对于关卡控制,游戏画面渲染,声音管理,资源管理也有所掌控。总之,主循环对于大型游戏是不可或缺的一部分~
cocos2d-x 新手引导 新手引导是游戏开发过程中必须要有的模块。以下的代码实现了整个游戏界面只有一个按钮可以点击,这刚好是做新手引导所必须的功能。首先自定义一个按钮,这个按钮的参数有优先级,方法实现的代理,优先级等://// B_Button.h// HelloCpp//// Created by blary on 14-8-16.////#ifndef __HelloCpp__B_Butt
游戏架构其四:内存管理 这里实现的内存池的主要功能有:该类实现了一个简单的内存管理池,内存池就是一个盛放内存的池子,这些内存被分为大小相等的内存快,每个内存块有四个字节的字节头。这个字节头被当做指针对待,它指向了下一个内存块,内存池是一条单向链接起来的多个内存块。当内存池被第一次初始化时通过Init()方法,你必须同时传入两个参数:每个内存快的大小,和多少个内存块。这两个值不会变化,除非你销毁或者重新初始化真个内
游戏架构其二:游戏通信 游戏通信主要是对各种事件进行整合,统一处理。I. 事件的定义:// EventManager.h#pragma once#include #include #include "templates.h"#include "CriticalSection.h"#include "FastDelegate.h"#include "MemoryWatcher.h"using n
游戏架构其一:常用工具集合 常用工具集合:I. 游戏中的点和矩形相关操作 #pragma once/* #pragma once DO YOUR FAVOURITE 等价于下面 #ifndef XXX #define XXX do something #endif #define XXX DO SOMETHING #undef XXX /
游戏架构 一个成功的游戏都会分成如下的部分:I. Application Layer 应用层部分II Game Logic 游戏逻辑部分III Game View 以上是抽象概括了一个游戏的组成部分。下面就每一部分做一个简单的分析:I Applicationa. Devices 1. Input 2. Files3. RAM4. Timeb. Opera
游戏引擎架构 最近对游戏引擎架构比较感兴趣,于是研究了下这方面的书籍。当然我这里就我所认识的游戏引擎的组成部分跟大家说下,最后我会附加一副PDF图片,看到他你会吃惊说:噢,原理这就是游戏引擎的架构,她太漂亮了。同时在下一篇博客中我会从一个已经V5的游戏成品角度看看一个上线游戏的结构,当然这个游戏的主要平台是PS系列,Xbox等平台。游戏引擎有以下几部分组成。>>>>>>>>>>>>>>
cocos2d-x 多层 触摸 已解决 cocos2d-x关于多个层之间的点击问题转载请注明出处:http最近写了个小游戏,一个scene上有还几个层,如何只让特定的层能够响应点击,而不影响其他层呢。下面是我的解决方法。将需要点击的层的优先级设置为最高,将需要点击的UI空间的Rec矩形位置保持。然后在TouchEnd中判断rectcontainpoint,以此做出对应的处理。这样就可以实现了多层中的单层点击效
const char* and char * 首先char* 到const char*没有问题const char* to char* 会引起安全问题+(char*) ConstCharToChar:(constchar*) string{if (string == NULL)returnNULL;char* res = (char*)malloc(strlen(string) +1);st