8位像素深度的像素值
public byte GetGreyValue(int x, int y)
{
x = Math.Min(x, m_nWidth - 1);
y = Math.Min(y, m_nHeight - 1);
unsafe
{
byte* greyValue = (byte*)m_pDicomData.ToPointer() + y * m_nWidth + x;
return *greyValue;
}
}
16位像素深度的像素值
public ushort GetGreyValue(int x, int y)
{
x = Math.Min(x, m_nWidth - 1);
y = Math.Min(y, m_nHeight - 1);
unsafe
{
ushort* greyValue = (ushort*)m_pDicomData.ToPointer() + y * m_nWidth + x;
return *greyValue;
}
}
RGB(3通道)类型的像素值
public Tuple<byte, byte, byte> GetRGBValue(int x, int y)
{
x = Math.Min(x, m_nWidth - 1);
y = Math.Min(y, m_nHeight - 1);
unsafe
{
byte* pixelData = (byte*)m_pDicomData.ToPointer() + y * m_nWidth * 3 + x * 3;
byte r = pixelData[0]; // Red component
byte g = pixelData[1]; // Green component
byte b = pixelData[2]; // Blue component
return Tuple.Create(r, g, b);
}
}
在这个例子中,我们假设像素数据是按R-G-B顺序存储的,并且每个分量都是8位的。m_pOutData
应该指向图像数据的起始位置,m_nWidth
是图像的宽度,因为我们每次读取像素时需要跳过3个字节(R、G、B)。
然而,实际情况可能会有所不同,因为DICOM标准允许不同的像素表示方式,包括像素深度、字节序以及颜色分量的排列。例如,一些DICOM图像可能使用16位RGB,这意味着每个颜色分量占用16位,或者可能是B-G-R顺序。
为了正确处理DICOM图像的RGB数据,你需要考虑以下几点:
- 像素表示:确定每个颜色分量的位数和图像的总位数。
- 字节序:确认数据是大端还是小端存储。
- 颜色分量顺序:确认R、G、B分量的存储顺序。
- DICOM元数据:利用DICOM文件中的元数据来确定上述信息,这些信息可以在DICOM标签中找到。
通常,使用一个DICOM库(如DcmQRScu、DCMTK、GDAL或Dcm4che)来解析DICOM文件并处理像素数据是最简单和最可靠的方式。这些库能够自动处理上述所有细节,让你可以直接访问图像数据而无需手动编写复杂的低级代码。
ushort和byte的区别
ushort
和 byte
都是 C# 中的基本数值类型,但它们在大小、范围和用途上有所不同。
byte
byte
类型是一个无符号的整数类型,它占用 1 个字节(8 位)。这意味着它可以存储从 0 到 255 的整数值。byte
类型经常用于以下场景:
- 存储小范围的非负整数。
- 处理单个字符或 ASCII 编码。
- 存储图像的像素值,尤其是在 8 位灰度或颜色图像中。
- 网络编程中,处理二进制数据或网络协议数据单元(PDU)。
ushort
ushort
类型也是一个无符号的整数类型,但它占用 2 个字节(16 位)。它可以存储从 0 到 65535 的整数值。ushort
类型适用于:
- 存储更大的非负整数值,比
byte
提供了更大的范围。 - 在音频样本、16 位图像数据或需要更大动态范围的应用中存储数据。
- 用于标识或索引,尤其是当
byte
的范围不足以覆盖所有可能的值时。
总结
- 大小:
byte
占用 1 字节(8 位),ushort
占用 2 字节(16 位)。 - 范围:
byte
范围是 0 至 255,ushort
范围是 0 至 65535。 - 用途:
byte
更适合存储小范围的非负整数,而ushort
适合存储较大的非负整数。
在选择使用哪种类型时,应考虑到所需值的范围以及存储效率。如果值永远不会超过 255,使用 byte
可能更节省内存;如果值可能达到几千或几万,使用 ushort
更合适。在处理图像和声音数据时,这一点尤其重要,因为这些数据通常以特定的位深度(如 8 位或 16 位)编码。