在J2ME中如果处理不好资源的创建和释放问题,也会出现类似在C/C++中的内存泄漏现象。
J2ME中最常使用的资源无非是图片和声音。为了提高游戏的运行速度,我们通常把它们声明为全局变量,又由于手机的内存的关系,我们不能把这些资源同时加载进内存,所以我们会在使用的时候导入资源(创建对象),而把暂时不需要的资源(图片或声音)对象赋值为null(当然这是我的做法,不知道是否和大家一样)。在这期间如果处理不好,就会有些资源对象的在内存中没有清除干净,就会造成内存泄漏,结果就是可用内存越来越小。下面我就举例说明。
1.图片资源
要点:要为每一个图片资源声明一个对象变量
假设在一个程序声明了2个图片对象:
Image pic1,pic2;
如果在某一时刻要使用pic1和pic2则:
if(pic1==null)pic1=Image.createImage("/1.png");
if(pic2==null)pic2=Image.createImage("/2.png");
当这些图片用完后,就应当:
pic1=null;
pic2=null;
如果需要使用另外两个图片3.png和4.png,则最好另声明两个变量对象pic3,pic4来导入它们,不要使用pic1,pic2变量来导入这两个图片,如:
if(pic1==null)pic1=Image.createImage("/3.png");//不要这样做
if(pic2==null)pic2=Image.createImage("/4.png");//不要这样做
因为这样做会影响垃圾收集器对pic1,pic2对象的回收工作,从而造成内存回收不干净。
2.声音资源(不同的平台对声音的处理方式不同)
要点:和图片资源一样,另外在回收声音资源一定要停止声音的播放;还有在每次开始播放声音前,也要先判断一下声音的状态(简单点,直接调用stop,先让声音停下来,然后再播放),如果不先停止声音的播放,再调用其运行播放,可能会生成无法回收的对象(这是本人猜测的)造成内存的泄漏。如:
假设sound为声音对象
释放sound资源:
if(sound!=null)
{
sound.stop();
sound=null;
}
这样sound的资源就可以安全的被垃圾回收器收回了
播放声音资源:
if(sound!=null)
{
sound.stop();
sound.start();
}