2018/6/2-1

将点云转为二维多视角图像集合     

https://www.baidu.com/s?wd=%E5%B0%86%E7%82%B9%E4%BA%91%E8%BD%AC%E4%B8%BA%E4%BA%8C%E7%BB%B4%E5%A4%9A%E8%A7%86%E8%A7%92%E5%9B%BE%E5%83%8F%E9%9B%86%E5%90%88&pn=10&oq=%E5%B0%86%E7%82%B9%E4%BA%91%E8%BD%AC%E4%B8%BA%E4%BA%8C%E7%BB%B4%E5%A4%9A%E8%A7%86%E8%A7%92%E5%9B%BE%E5%83%8F%E9%9B%86%E5%90%88&ie=utf-8&usm=1&rsv_pq=b8b754190006a8c8&rsv_t=91e4nzAc%2BLlqxZYgxtENK%2FFCigZYXnGQcGxnDCy5b%2Bc6XA2rd3MK3AJlv3Y

三维点云数据集   https://blog.csdn.net/qq_28713863/article/details/72921776

将雷射点云数据三维网格化以分面之研究https://wenku.baidu.com/view/c27395781711cc7931b71663.html

基于图像的点云初始配准    http://www.docin.com/p-1445501834.html

由于点云数据的不规则这些数据转换为规则的三维体素网格或图像集合    https://www.baidu.com/s?ie=utf-8&f=8&rsv_bp=1&tn=baidu&wd=%E7%94%B1%E4%BA%8E%E7%82%B9%E4%BA%91%E6%95%B0%E6%8D%AE%E7%9A%84%E4%B8%8D%E8%A7%84%E5%88%99%E8%BF%99%E4%BA%9B%E6%95%B0%E6%8D%AE%E8%BD%AC%E6%8D%A2%E4%B8%BA%E8%A7%84%E5%88%99%E7%9A%84%E4%B8%89%E7%BB%B4%E4%BD%93%E7%B4%A0%E7%BD%91%E6%A0%BC%E6%88%96%E5%9B%BE%E5%83%8F%E9%9B%86%E5%90%88&oq=%25E8%25BF%2599%25E4%25BA%259B%25E6%2595%25B0%25E6%258D%25AE%25E8%25BD%25AC%25E6%258D%25A2%25E4%25B8%25BA%25E8%25A7%2584%25E5%2588%2599%25E7%259A%2584%25E4%25B8%2589%25E7%25BB%25B4%25E4%25BD%2593%25E7%25B4%25A0%25E7%25BD%2591%25E6%25A0%25BC%25E6%2588%2596%25E5%259B%25BE%25E5%2583%258F%25E9%259B%2586%25E5%2590%2588&rsv_pq=d5c97c3a000343ea&rsv_t=31340VyfKV%2Bbk2UcurPKdmQ%2F1jLhUWGRLJKjqvaSaDRnI1xKyI4bf%2BbDp%2Fo&rqlang=cn&rsv_enter=0&inputT=1949&rsv_sug3=38&rsv_n=2&bs=%E8%BF%99%E4%BA%9B%E6%95%B0%E6%8D%AE%E8%BD%AC%E6%8D%A2%E4%B8%BA%E8%A7%84%E5%88%99%E7%9A%84%E4%B8%89%E7%BB%B4%E4%BD%93%E7%B4%A0%E7%BD%91%E6%A0%BC%E6%88%96%E5%9B%BE%E5%83%8F%E9%9B%86%E5%90%88

深度学习算法的点云分割-PointNet(一)  https://blog.csdn.net/tumi678/article/details/80278554


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这是一个非常复杂的任务,需要多方面的知识和技能。以下是用Unity Shader制作流动河流的一般过程: 步骤1:准备Unity环境和工具 首先,需要安装Unity并了解基础知识,如材质、纹理、UV坐标、游戏对象和着色器。还需要熟悉Unity中的着色器语言,如ShaderLab和CG。此外,需要一些额外的工具,如Photoshop、Blender或Maya等。 步骤2:创建一个河流网格 在Unity中创建一个空的游戏对象,并将其命名为“River”。然后,创建一个平面网格,并将其缩放到适当的大小和形状以表示河流。可以使用Blender或其他3D建模工具来创建网格,也可以使用Unity中的内置网格工具。 步骤3:创建一个材质 在Assets文件夹中创建一个新的材质,并将其命名为“RiverMaterial”。在“Inspector”窗口中,将“Shader”设置为“Standard”。然后,将“Albedo”设置为适当的纹理,并为“Metallic”、“Smoothness”和“Normal Map”添加相应的纹理。此外,需要添加一个额外的纹理来表示河流的流动效果。 步骤4:编写着色器 在Assets文件夹中创建一个新的文件夹,并将其命名为“Shaders”。在该文件夹中创建一个新的着色器文件,并将其命名为“RiverShader”。然后,在文件中编写着色器代码,如下所示: ```shader Shader "Custom/RiverShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FlowTex ("Flow Texture", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.5 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _BumpScale("Bump Scale", Range(0,1)) = 0.2 _FlowSpeed("Flow Speed", Range(0,5)) = 0.5 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _FlowTex; float _BumpScale; float4 _Color; float _FlowSpeed; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_FlowTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; float3 worldViewDir; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float2 flowOffset = IN.uv_FlowTex + _Time.y * _FlowSpeed; float4 flowColor = tex2D(_FlowTex, flowOffset); float3 bump = UnpackNormal(flowColor.rgb); o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Normal = perturbNormal(o.Normal, bump * _BumpScale); o.Emission = flowColor.rgb; o.Alpha = 1.0; o.Specular = _Color; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 该代码定义了一个自定义着色器,其中包括两个纹理(_MainTex和_FlowTex)、几个材质属性(_Metallic、_Smoothness、_BumpScale、_FlowSpeed和_Color)以及一个着色器输入(Input)。它还使用了CG编程语言来定义表面函数(surf)。 步骤5:将着色器应用于材质 在“Inspector”窗口中,将材质的“Shader”设置为新创建的着色器“RiverShader”。 步骤6:将材质应用于河流网格 将材质拖放到场景中的河流网格上,并将其调整为适当的位置和大小。 步骤7:调整流动效果 为了使河流看起来像是在流动,需要对流动效果进行一些调整。在“Inspector”窗口中,调整“_FlowSpeed”和“_BumpScale”属性的值,直到达到所需的效果。 这是一个相对简单的河流着色器示例,可能需要进行更多的优化和调整以达到完美的效果。此外,还可以使用其他技术来增强着色器,如反射、折射、阴影和粒子系统等。

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