JavaScript基础大全(六)

动画函数封装

动画实现原理

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  • 核心原理:通过定时器 setInterval() 不断移动盒子位置。

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实现步骤:

  1. 获得盒子当前位置
  2. 让盒子在当前位置加上1个移动距离
  3. 利用定时器不断重复这个操作
  4. 加一个结束定时器的条件
  5. 注意此元素需要添加定位,才能使用element.style.left

动画函数给不同元素记录不同定时器

如果多个元素都使用这个动画函数,每次都要var 声明定时器。我们可以给不同的元素使用不同的定时器(自己专门用自己的定时器)。
核心原理:利用 JS 是一门动态语言,可以很方便的给当前对象添加属性。

function animate(obj, target) {
           // 当我们不断的点击按钮,这个元素的速度会越来越快,因为开启了太多的定时器
           // 解决方案就是 让我们元素只有一个定时器执行
           // 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行
           clearInterval(obj.timer);
           obj.timer = setInterval(function() {
               if (obj.offsetLeft >= target) {
                   // 停止动画 本质是停止定时器
                   clearInterval(obj.timer);
              }
               obj.style.left = obj.offsetLeft + 1 + 'px';
​
          }, 30);
      }

这个案例非常重要,性能优化千万要学会。

缓动效果原理

  • 缓动动画就是让元素运动速度有所变化,最常见的是让速度慢慢停下来

思路:

  1. 让盒子每次移动的距离慢慢变小,速度就会慢慢落下来。
  2. 核心算法: (目标值 - 现在的位置) / 10 做为每次移动的距离步长
  3. 停止的条件是: 让当前盒子位置等于目标位置就停止定时器
  4. 注意步长值需要取整

动画函数多个目标值之间移动

可以让动画函数从 800 移动到 500。
当我们点击按钮时候,判断步长是正值还是负值
1.如果是正值,则步长往大了取整
2.如果是负值,则步长 向小了取整

动函数添加回调函数

回调函数原理:函数可以作为一个参数。将这个函数作为参数传到另一个函数里面,当那个函数执行完之后,再执行传进去的这个函数,这个过程就叫做回调。
回调函数写的位置:定时器结束的位置。

动画完整版代码

function animate(obj, target, callback) {
   // console.log(callback); callback = function() {} 调用的时候 callback()​
   // 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行
   clearInterval(obj.timer);
   obj.timer = setInterval(function() {
       // 步长值写到定时器的里面
       // 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题
       // var step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10);
       var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;
       step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);
       if (obj.offsetLeft == target) {
           // 停止动画 本质是停止定时器
           clearInterval(obj.timer);
           // 回调函数写到定时器结束里面
           // if (callback) {
           //     // 调用函数
           //     callback();
           // }
           callback && callback();
      }
       // 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值 步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10
       obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';
​
  }, 15);
}

轮播图案例代码

轮播图也称为焦点图,是网页中比较常见的网页特效。
功能需求:
1.鼠标经过轮播图模块,左右按钮显示,离开隐藏左右按钮。
2.点击右侧按钮一次,图片往左播放一张,以此类推,左侧按钮同理。
3.图片播放的同时,下面小圆圈模块跟随一起变化。
4.点击小圆圈,可以播放相应图片。
5.鼠标不经过轮播图,轮播图也会自动播放图片。
6.鼠标经过,轮播图模块, 自动播放停止。

window.addEventListener('load', function() {
  // 1. 获取元素
  var arrow_l = document.querySelector('.arrow-l');
  var arrow_r = document.querySelector('.arrow-r');
  var focus = document.querySelector('.focus');
  var focusWidth = focus.offsetWidth;
  // 2. 鼠标经过focus 就显示隐藏左右按钮
  focus.addEventListener('mouseenter', function() {
      arrow_l.style.display = 'block';
      arrow_r.style.display = 'block';
      clearInterval(timer);
      timer = null; // 清除定时器变量
  });
  focus.addEventListener('mouseleave', function() {
      arrow_l.style.display = 'none';
      arrow_r.style.display = 'none';
      timer = setInterval(function() {
          //手动调用点击事件
          arrow_r.click();
      }, 2000);
  });
  // 3. 动态生成小圆圈 有几张图片,我就生成几个小圆圈
  var ul = focus.querySelector('ul');
  var ol = focus.querySelector('.circle');
  // console.log(ul.children.length);
  for (var i = 0; i < ul.children.length; i++) {
      // 创建一个小li
      var li = document.createElement('li');
      // 记录当前小圆圈的索引号 通过自定义属性来做
      li.setAttribute('index', i);
      // 把小li插入到ol 里面
      ol.appendChild(li);
      // 4. 小圆圈的排他思想 我们可以直接在生成小圆圈的同时直接绑定点击事件
      li.addEventListener('click', function() {
          // 干掉所有人 把所有的小li 清除 current 类名
          for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {
              ol.children[i].className = '';
          }
          // 留下我自己 当前的小li 设置current 类名
          this.className = 'current';
          // 5. 点击小圆圈,移动图片 当然移动的是 ul
          // ul 的移动距离 小圆圈的索引号 乘以 图片的宽度 注意是负值
          // 当我们点击了某个小li 就拿到当前小li 的索引号
          var index = this.getAttribute('index');
          // 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 num  
          num = index;
          // 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 circle  
          circle = index;
          // num = circle = index;
          console.log(focusWidth);
          console.log(index);
​
          animate(ul, -index * focusWidth);
      })
  }
  // 把ol里面的第一个小li设置类名为 current
  ol.children[0].className = 'current';
  // 6. 克隆第一张图片(li)放到ul 最后面
  var first = ul.children[0].cloneNode(true);
  ul.appendChild(first);
  // 7. 点击右侧按钮, 图片滚动一张
  var num = 0;
  // circle 控制小圆圈的播放
  var circle = 0;
  // flag 节流阀
  var flag = true;
  arrow_r.addEventListener('click', function() {
      if (flag) {
          flag = false; // 关闭节流阀
          // 如果走到了最后复制的一张图片,此时 我们的ul 要快速复原 left 改为 0
          if (num == ul.children.length - 1) {
              ul.style.left = 0;
              num = 0;
          }
          num++;
          animate(ul, -num * focusWidth, function() {
              flag = true; // 打开节流阀
          });
          // 8. 点击右侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量控制小圆圈的播放
          circle++;
          // 如果circle == 4 说明走到最后我们克隆的这张图片了 我们就复原
          if (circle == ol.children.length) {
              circle = 0;
          }
          // 调用函数
          circleChange();
      }
  });
​
  // 9. 左侧按钮做法
  arrow_l.addEventListener('click', function() {
      if (flag) {
          flag = false;
          if (num == 0) {
              num = ul.children.length - 1;
              ul.style.left = -num * focusWidth + 'px';
​
          }
          num--;
          animate(ul, -num * focusWidth, function() {
              flag = true;
          });
          // 点击左侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量控制小圆圈的播放
          circle--;
          // 如果circle < 0 说明第一张图片,则小圆圈要改为第4个小圆圈(3)
          // if (circle < 0) {
          //     circle = ol.children.length - 1;
          // }
          circle = circle < 0 ? ol.children.length - 1 : circle;
          // 调用函数
          circleChange();
      }
  });
​
  function circleChange() {
      // 先清除其余小圆圈的current类名
      for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {
          ol.children[i].className = '';
      }
      // 留下当前的小圆圈的current类名
      ol.children[circle].className = 'current';
  }
  // 10. 自动播放轮播图
  var timer = setInterval(function() {
      //手动调用点击事件
      arrow_r.click();
  }, 2000);
​
})

节流阀

  • 防止轮播图按钮连续点击造成播放过快

  • 节流阀目的:当上一个函数动画内容执行完毕,再去执行下一个函数动画,让事件无法连续触发。

  • 核心实现思路:利用回调函数,添加一个变量来控制,锁住函数和解锁函数。

  • 开始设置一个变量var flag= true;

  • If(flag){flag = false; do something} 关闭水龙头

  • 利用回调函数动画执行完毕, flag = true 打开水龙头

触屏事件

触屏事件概述

  • 移动端浏览器兼容性较好,我们不需要考虑以前 JS 的兼容性问题,可以放心的使用原生 JS
    书写效果,但是移动端也有自己独特的地方。比如触屏事件 touch(也称触摸事件),Android和 IOS 都有。
  • touch 对象代表一个触摸点。触摸点可能是一根手指,也可能是一根触摸笔。触屏事件可响应用户手指(或触控笔)对屏幕或者触控板操作。
    常见的触屏事件如下:
    在这里插入图片描述

click 延时解决方案

移动端 click 事件会有 300ms 的延时,原因是移动端屏幕双击会缩放(double tap to zoom) 页面。
解决方案:

  1. 禁用缩放。 浏览器禁用默认的双击缩放行为并且去掉300ms 的点击延迟。
 <meta name="viewport" content="user-scalable=no">

2.利用touch事件自己封装这个事件解决300ms 延迟。
原理就是:

  1. 当我们手指触摸屏幕,记录当前触摸时间
  2. 当我们手指离开屏幕, 用离开的时间减去触摸的时间
  3. 如果时间小于150ms,并且没有滑动过屏幕, 那么我们就定义为点击
    代码如下:
//封装tap,解决click 300ms 延时
function tap (obj, callback) {
       var isMove = false;
       var startTime = 0; // 记录触摸时候的时间变量
       obj.addEventListener('touchstart', function (e) {
           startTime = Date.now(); // 记录触摸时间
      });
       obj.addEventListener('touchmove', function (e) {
           isMove = true;  // 看看是否有滑动,有滑动算拖拽,不算点击
      });
       obj.addEventListener('touchend', function (e) {
           if (!isMove && (Date.now() - startTime) < 150) {  // 如果手指触摸和离开时间小于150ms 算点击
               callback && callback(); // 执行回调函数
          }
           isMove = false;  // 取反 重置
           startTime = 0;
      });
}
//调用  
 tap(div, function(){   // 执行代码 });
  • 使用插件。fastclick 插件解决300ms 延迟。
    在这里插入图片描述

本地存储

本地存储特性

1、数据存储在用户浏览器中
2、设置、读取方便、甚至页面刷新不丢失数据
3、容量较大,sessionStorage约5M、localStorage约20M
4、只能存储字符串,可以将对象JSON.stringify() 编码后存储

window.sessionStorage

1、生命周期为关闭浏览器窗口
2、在同一个窗口(页面)下数据可以共享
3、以键值对的形式存储使用
存储数据:

sessionStorage.setItem(key, value)

获取数据:

sessionStorage.getItem(key)

删除数据:

sessionStorage.removeItem(key)

清空数据:(所有都清除掉)

sessionStorage.clear()

window.localStorage

1、声明周期永久生效,除非手动删除 否则关闭页面也会存在
2、可以多窗口(页面)共享(同一浏览器可以共享)
存储数据:

localStorage.setItem(key, value)

获取数据:

localStorage.getItem(key)

删除数据:

localStorage.removeItem(key)

清空数据:(所有都清除掉)

localStorage.clear()

面向过程与面向对象

面向过程

面向过程就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候再一个一个的依次调用就可以了

面向对象

面向对象是把事务分解成为一个个对象,然后由对象之间分工与合作。

面向过程与面向对象对比

在这里插入图片描述

静态成员和实例成员

实例成员

实例成员就是构造函数内部通过this添加的成员 如下列代码中uname age sing 就是实例成员,实例成员只能通过实例化的对象来访问

function Star(uname, age) {
    this.uname = uname;
    this.age = age;
    this.sing = function() {
    console.log('我会唱歌');
  }
}
var ldh = new Star('刘德华', 18);
console.log(ldh.uname);//实例成员只能通过实例化的对象来访问

静态成员

静态成员 在构造函数本身上添加的成员 如下列代码中 sex 就是静态成员,静态成员只能通过构造函数来访问

function Star(uname, age) {
    this.uname = uname;
    this.age = age;
    this.sing = function() {
    console.log('我会唱歌');
  }
}
Star.sex = '男';
var ldh = new Star('刘德华', 18);
console.log(Star.sex);//静态成员只能通过构造函数来访问

构造函数的问题

构造函数方法很好用,但是存在浪费内存的问题。
在这里插入图片描述

构造函数原型prototype

  • 构造函数通过原型分配的函数是所有对象所共享的。
  • JavaScript 规定,每一个构造函数都有一个prototype
    属性,指向另一个对象。注意这个prototype就是一个对象,这个对象的所有属性和方法,都会被构造函数所拥有。
  • 我们可以把那些不变的方法,直接定义在 prototype 对象上,这样所有对象的实例就可以共享这些方法。
function Star(uname, age) {
   this.uname = uname;
   this.age = age;
}
Star.prototype.sing = function() {
console.log('我会唱歌');
}
var ldh = new Star('刘德华', 18);
var zxy = new Star('张学友', 19);
ldh.sing();//我会唱歌
zxy.sing();//我会唱歌

在这里插入图片描述

对象原型

  • 对象都会有一个属性 proto 指向构造函数的 prototype 原型对象,之所以我们对象可以使用构造函数 prototype
    原型对象的属性和方法,就是因为对象有 proto 原型的存在。
  • __proto__对象原型和原型对象 prototype 是等价的
  • __proto__对象原型的意义就在于为对象的查找机制提供一个方向,或者说一条路线,但是它是一个非标准属性,因此实际开发中,不可以使用这个属性,它只是内部指向原型对象 prototype
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

constructor构造函数

  • 对象原型( proto)和构造函数(prototype)原型对象里面都有一个属性 constructor 属性,constructor 我们称为构造函数,因为它指回构造函数本身。
  • constructor 主要用于记录该对象引用于哪个构造函数,它可以让原型对象重新指向原来的构造函数。
  • 一般情况下,对象的方法都在构造函数的原型对象中设置。如果有多个对象的方法,我们可以给原型对象采取对象形式赋值,但是这样就会覆盖构造函数原型对象原来的内容,这样修改后的原型对象 constructor 就不再指向当前构造函数了。此时,我们可以在修改后的原型对象中,添加一个 constructor 指向原来的构造函数。
  • 如果我们修改了原来的原型对象,给原型对象赋值的是一个对象,则必须手动的利用constructor指回原来的构造函数如:
function Star(uname, age) {
    this.uname = uname;
    this.age = age;
}
// 很多情况下,我们需要手动的利用constructor 这个属性指回 原来的构造函数
Star.prototype = {
// 如果我们修改了原来的原型对象,给原型对象赋值的是一个对象,则必须手动的利用constructor指回原来的构造函数
  constructor: Star, // 手动设置指回原来的构造函数
  sing: function() {
    console.log('我会唱歌');
  },
  movie: function() {
    console.log('我会演电影');
  }
}
var zxy = new Star('张学友', 19);
console.log(zxy)

在这里插入图片描述

原型链

  • 每一个实例对象又有一个proto属性,指向的构造函数的原型对象,构造函数的原型对象也是一个对象,也有proto属性,这样一层一层往上找就形成了原型链
    在这里插入图片描述

构造函数实例和原型对象三角关系

1.构造函数的prototype属性指向了构造函数原型对象
2.实例对象是由构造函数创建的,实例对象的__proto__属性指向了构造函数的原型对象
3.构造函数的原型对象的constructor属性指向了构造函数,实例对象的原型的constructor属性也指向了构造函数

原型链和成员的查找机制

  • 任何对象都有原型对象,也就是prototype属性,任何原型对象也是一个对象,该对象就有proto属性,这样一层一层往上找,就形成了一条链,我们称此为原型链;
  • 当访问一个对象的属性(包括方法)时,首先查找这个对象自身有没有该属性。
  • 如果没有就查找它的原型(也就是 __proto__指向的 prototype 原型对象)。
  • 如果还没有就查找原型对象的原型(Object的原型对象)。
  • 依此类推一直找到 Object 为止(null)。
  • __proto__对象原型的意义就在于为对象成员查找机制提供一个方向,或者说一条路线。

原型对象中this指向

  • 构造函数中的this和原型对象的this,都指向我们new出来的实例对象
function Star(uname, age) {
   this.uname = uname;
   this.age = age;
}
var that;
Star.prototype.sing = function() {
   console.log('我会唱歌');
   that = this;
}
var ldh = new Star('刘德华', 18);
// 1. 在构造函数中,里面this指向的是对象实例 ldh
console.log(that === ldh);//true
// 2.原型对象函数里面的this 指向的是 实例对象 ldh

通过原型为数组扩展内置方法

Array.prototype.sum = function() {
  var sum = 0;
  for (var i = 0; i < this.length; i++) {
  sum += this[i];
  }
  return sum;
};
//此时数组对象中已经存在sum()方法了 可以始终 数组.sum()进行数据的求和
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