意图:
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
建造者模式的本质和建造楼房是一致的:即流程不变,但每个流程实现的具体细节则是经常变化的。建造者模式的好处就是保证了流程不会变化,流程既不会增加,也不会遗漏或者产生流程次序错误,这是非常重要的。
建造者模式通常包括下面几个角色:
1. Builder:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。
2. ConcreteBuilder:实现Builder接口,针对不同的商业逻辑,具体化复杂对象的各部分的创建。在建造过程完成后,提供产品的实例。
3. Director:调用具体建造者(引用)来创建复杂对象的各个部分,在指导者中不涉及具体产品的信息,只负责保证对象各部分完整创建或按某种顺序创建。
4. Product:要创建的复杂对象。
建造者模式的结构图:
例子实现:
不妨就实现《大话设计模式》上的建造小人的例子吧!!在游戏开发中建造小人是经常的事了,要求是:小人必须包括,头,身体,手和脚。现在系统要包括的分为胖人和瘦人。写出建造者模式的代码如下://创建复杂对象
#ifndef _PRODUCT_H
#define _PRODUCT_H
#include <string>
#include <vector>
#include <iostream>
using namespace std;
class Product
{
public:
Product(){}
~Product(){}
private:
vector<string> parts;
public:
void Add(const string part)
{
parts.push_back(part);
}
void Show() const
{
vector<string>::const_iterator iter;
for (iter=parts.begin(); iter!=parts.end(); ++iter)
cout<<*iter<<endl;
}
};
#endif
//Builder类给出抽象接口
#ifndef _BUILDER_H
#define _BUILDER_H
#include "Product.h"
class Builder
{
public:
Builder()
{
cout<<"Builder初始化"<<endl;
}
~Builder()
{
cout<<"Builder销毁"<<endl;
}
virtual void BuildHead(){}
virtual void BuildBody(){}
virtual void BuildHand(){}
virtual void BuildFeet(){}
virtual Product *GetResult()
{
return 0;
}
};
#endif
不将成员函数定义为虚函数是为了便于派生类只重定义那些它们感兴趣的方法。
//具体胖人创建类
#ifndef _FATPERSONBUILDER_H
#define _FATPERSONBUILDER_H
#include "Builder.h"
#include "Product.h"
class FatPersonBuider:public Builder
{
private:
Product product;
public:
FatPersonBuider()
{
cout<<"开始建造胖人"<<endl;
}
~FatPersonBuider()
{
cout<<"销毁胖人"<<endl;
}
public:
virtual void BuildHead()
{
product.Add("胖人Head");
}
virtual void BuildBody()
{
product.Add("胖人Body");
}
virtual void BuildHand()
{
product.Add("胖人Hand");
}
virtual void BuildFeet()
{
product.Add("胖人Feet");
}
virtual Product *GetResult()
{
return &product;
}
};
#endif
//具体瘦人创建类
#ifndef _THINPERSONBUILDER_H
#define _THINPERSONBUILDER_H
#include "Builder.h"
#include "Product.h"
class ThinPersonBuider:public Builder
{
private:
Product product;
public:
ThinPersonBuider()
{
cout<<"开始建造瘦人"<<endl;
}
~ThinPersonBuider()
{
cout<<"销毁瘦人"<<endl;
}
public:
virtual void BuildHead()
{
product.Add("瘦人Head");
}
virtual void BuildBody()
{
product.Add("瘦人Body");
}
virtual void BuildHand()
{
product.Add("瘦人Hand");
}
virtual void BuildFeet()
{
product.Add("瘦人Feet");
}
virtual Product *GetResult()
{
return &product;
}
};
#endif
//导向器类
#ifndef _DIRECTOR_H
#define _DIRECTOR_H
#include "Builder.h"
class Director
{
public:
Director()
{
cout<<"Director初始化"<<endl;
}
~Director()
{
cout<<"Director销毁"<<endl;
}
public:
void Constructor(Builder &builder)
{
builder.BuildHead();
builder.BuildBody();
builder.BuildHand();
builder.BuildFeet();
}
};
#endif
看过上面代码发现使用建造者模式有什么好处了吗?上面的例子,通过建造者模式,使得建造过程通过Director类的Construct函数固定了,即建造过程不会变,也就是满足上面要求中 “必须包括”。但是具体的头,身体,手脚这些身体的各个部分会变化,基类Builder中将各种Build函数定义为抽象方法(GOF书上不推荐定义为纯虚函数),必须在子类中实现。这样不仅仅使得建造小人的过程不变,而且很利于系统的扩展,一旦出现其他种类的人根本不需要改动之前的FatPersonBuider,ThinPersonBuilder,Director,Product等类,只需要新添加新的类。符合OCP原则。
使用建造者模式的场合和好处
使用建造者模式的好处:
1.使用建造者模式可以使客户端不必知道产品内部组成的细节。
2.具体的建造者类之间是相互独立的,对系统的扩展非常有利。
3.由于具体的建造者是独立的,因此可以对建造过程逐步细化,而不对其他的模块产生任何影响。
使用建造模式的场合:
1.创建一些复杂的对象时,这些对象的内部组成构件间的建造顺序是稳定的,但是对象的内部组成构件面临着复杂的变化。
2.要创建的复杂对象的算法,独立于该对象的组成部分,也独立于组成部分的装配方法时。