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原创 【U3d】计算并生成扇形绕一定角度旋转后所围成的模型网格
俯仰角60°,水平角340°的网格 俯仰角90°,水平角60°的网格 根据给定的初始扇...
2020-04-22 16:45:00
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原创 浅析Hololens HoloToolkit中Utilities下通用脚本的用法
本系列文章由CSDN@萌萌的一天 出品,未经博主允许不得转载。1:Billboard.cs可以让一个全息物体总是面对着摄像头。 (该脚本配合Tagalong.cs可以实现Hololens主菜单效果,即平滑追踪+始终面对功能) 参数: PivotAxis:旋转中心轴。参数:free(default):物体每个轴都可以自由旋转
2016-12-22 12:02:21
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原创 【U3D】粒子沿特定路径移动
本系列文章由CSDN@萌萌的一天 出品,未经博主允许不得转载。 U3D中粒子是三维空间中渲染出来的二维图像,通常来说,一个粒子系统是由粒子发射器、动画器和渲染器组成的。我们可以通过脚本来控制粒子系统上的每个粒子,接下来主要讲解一下如何让粒子发射器中产生的粒子沿特定路径进行移动。 首先呢创建一个粒子发射器,我们打算让其中产生的粒子按照如下(P1--->P2-
2016-05-09 16:05:45
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原创 【U3D】后期渲染性能优化之---减少Draw Calls的调用
首先我们来谈谈Standard Shader(标准着色器),Standard Shader是一种基于物理渲染的着色器,它可以支持各种光照条件下的渲染效果,并支持跨平台调用,它的Texture slots(Shader里的纹理槽点)可以调用各种不同的Shader特性。
2016-05-07 18:49:47
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原创 【U3d】渲染统计窗口详细介绍(Rendering Statistics Window)
Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于声音、图像等多种统计信息。Batches:即Batched Draw Calls,是Unity内置的Draw Call Batching技术。解释下什么叫做“Draw call”,CPU每次通知GPU发出一个glDrawElements(OpenGl中的图元渲染函数)或者 DrawIndexedPrimitive(DirectX中的顶点绘制方法)的过程称为一次
2016-05-07 02:39:17
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原创 【U3D】进入shader编程的世界
Shader并不神秘,它只是很小的一段程序,包含着数学计算和算法模型,运行在计算机的图像管道层面,告诉计算机图像上的每一个像素应该怎样显示在屏幕上,它将一个个输入的网格绘制到屏幕之上,就能得到一个Material(材质),之后通过渲染器进行一系列的渲染输出操作后,我们就可以观察到客观的物体。Shader一般被称作着色器,它可以通过改变自身的属性来改变材质渲染到屏幕上的效果。以下是3中不同的Shader渲染到同一个材质上的例子: 接触shader编程已经有很长一段时间,最近有很多初学者问我许多
2016-05-05 19:56:38
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原创 【U3D】Behavior Designer中的复合节点(Composites Node)
本系列文章由CSDN@萌萌的一天 出品,未经博主允许不得转载。 一:Behavior Designer中的Composites Node复合(Composites )是行为树中的重要概念,一个复合节点下面必须有至少一个的子节点,它的返回状态取决于它子节点的状态。下面是一个简单的AI例子,实现了敌人看到玩家并进行追击的功能:
2016-05-05 09:40:17
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原创 【U3D】初识Behavior Designer行为树(一)
本系列文章由@萌萌的一天 出品,未经博主允许不得转载。 Behavior Designer行为树插架介绍 Behavior Designer是U3D AssetStore上很优秀的一款插架,它在基于Behaviour Tree相关原理的基础上拓展出了更加复杂的模块,并且运用了很强大的人工智能技术。第一个将Behaviour Tree概念应用到游戏的产品是Xbo
2016-05-04 11:37:56
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UGUI Super TreeView V1.24
2019-04-12
空空如也
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