在 Flash 中,所谓“画”线,其实就是将一个线型的 MovieClip 改变角度和长度,并且把它放在正确的位置上。
我现在来说明怎样“画”一条线段。
首先,看我们的 MovieClip,它是这个样子的:
下面,我们该开始“画”的过程了。从 (x1,y1) 到 (x2,y2)。
首先,看下图,我们可以复习一下上学时学到的东西,了解一下怎样求两点之间的距离。
是了,两点之间的距离应该是
然后,再看看怎样求旋转的角度。我们从三角函数的知识知道:正切 tan(ANGLE)=dy:dx,那么,好,我们已经知道了 dx 和 dy,就可以得出 tan(ANGLE) 的值,然后用 Flash 5 提供的反正切函数 atan 就可以计算出 ANGLE。dx = x2 - x1;
dy = y2 - y1;
line_length = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
不过,要注意的是,取得的 ANGLE 是以弧度计算的,我们还需要把它转换成角度。为什么要转换成角度呢?因为我们要旋转 MovieClip,而这个旋转的角度不是弧度,而是标准的角度。取得角度以后,如果是钝角,还要做一下运算。具体程序如下:
angle
=
Math.atan(dy
/
dx);
angle
=
angle
*
180
/
Math.PI;
if
(dx
<
0
)...{ angle
=
angle
-
180
; }
//
(判断一下角度是否为钝角)
取得长度、角度以后,就可以“画”线了,我们先把线的顶端设置到 (x1,y1),然后通过改变长度和角度使得线的尾部到达 (x2,y2)。
setProperty (
"
line
"
, _x, x1);
setProperty (
"
line
"
, _y, y1);
setProperty (
"
line
"
, _rotation, angle);
setProperty (
"
line
"
, _xscale, line_length);
好了,“画”线这个最基本的环节我们完成了!
2)空间上的点和线
平面上的点我们会用 (x,y) 来表示,而当这个概念延伸到三维上以后,空间上的点就应该定义为 (x,y,z) ,其中,xy 的意义和传统上是一样的,而这个z则是代表垂直于平面上的“深度”,因此,在空间上的点 (10,10,100) 会表现得比 (10,10,10) 更“深”一些。
那么,怎样来在二维平面上来表现空间上的点的位置呢?这里有一个经典的算法:
x=(x/(z+d))*d;
y=(y/(z+d))*d;
其中,d 代表观察者与物体之间的距离。
通过这个表达式,我们就可以轻易的计算出任何空间上的点在平面上的位置。比如:我们现在需要画从 (x1,y1,z1) 到 (x2,y2,z2) 的线,就可以先这样转换一下:
x1=(x1/(z1+d))*d;
y1=(y1/(z1+d))*d;
x2=(x2/(z2+d))*d;
y2=(y2/(z2+d))*d;
轻易的取得了平面上的坐标,我们就可以绘制三维空间的线条了,同上面(1)部分讲过的一样,很简单不是么?
3)实现三维的运动
如果您很聪明,那么现在已经完全可以绘制一些复杂的三维模型了,不过最好别让他们运动,因为一旦要运动,那麻烦就来了。因为三维的运动还是需要一些三维方面的知识,精华的部分就在这里:
(Z旋转) x=x*cos(A)+y*sin(A) y=x*cos(A)-y*sin(A) (Y旋转) x=x*cos(A)-z*sin(A) z=x*sin(A)+z*cos(A) (X旋转) y=y*cos(A)+z*sin(A) z=z*cos(A)-y*sin(A)
好了,可以动手了!有了这些公式,我们就可以进行复杂的三维变换了!这里的 A 就是旋转的角度,那么,不管您想让我们的三维物体向哪个方向旋转,都有相应的公式可以计算出二维空间的点的坐标,也就是说,我们完全可以成功的把三维的东东用二维表现出来!
具体上面的这个动画是怎么做的,我就不想多谈了,大家可以仔细的研究源代码,尽管代码有些丑陋,但是相信您不会失望的。